zeus
Considerado o pai dos deuses e dos homens, o filho mais novo de Cronos e Reia exerce autoridade sobre os deuses olímpicos como um pai sobre sua família. Representa, majoritariamente, os raios e trovões. Possui uma personalidade extremamente forte e incisiva, que é, consequentemente, passada a seus descendentes.
O temperamento explosivo dos herdeiros do Soberano do Olimpo é atenuado por suas boas características. Sempre têm uma personalidade heroica e são extrovertidos, normalmente ótimos para formar amizades. Guerreiros natos, são autoritários e por vezes arrogantes, mas sempre expressam-se diferente com seus amigos.
As gerações de Zeus, via de regra, apresentam cabelo claríssimo — às vezes brancos —, raramente negros, sempre lisos e normalmente curtos. Apresentam o rosto permeado de sardas. Os olhos, ora brancos, ora acinzentados, possuem um quê de superioridade. Costumam ser fortes e robustos, ou as vezes até bem definidos.
O temperamento explosivo dos herdeiros do Soberano do Olimpo é atenuado por suas boas características. Sempre têm uma personalidade heroica e são extrovertidos, normalmente ótimos para formar amizades. Guerreiros natos, são autoritários e por vezes arrogantes, mas sempre expressam-se diferente com seus amigos.
As gerações de Zeus, via de regra, apresentam cabelo claríssimo — às vezes brancos —, raramente negros, sempre lisos e normalmente curtos. Apresentam o rosto permeado de sardas. Os olhos, ora brancos, ora acinzentados, possuem um quê de superioridade. Costumam ser fortes e robustos, ou as vezes até bem definidos.
evolução de contas
Passivos — Ativos
- CALOURO
Soberania: Herdeiros do senhor dos deuses possuem uma superioridade clara perante a qualquer outro campista. Suas opiniões são sempre requisitadas. Ordens dos filhos de Zeus geralmente são acatadas por respeito ao sangue que corre em suas veias.
Temperamento: Quando raivosos, os descendentes de Zeus tendem a desencadear pequenas trovoadas onde se encontram – contudo, estas não podem ser usadas para golpes ofensivos. Além disso, o céu parece escurecer quando estes campistas são desafiados.
Temperamento: Quando raivosos, os descendentes de Zeus tendem a desencadear pequenas trovoadas onde se encontram – contudo, estas não podem ser usadas para golpes ofensivos. Além disso, o céu parece escurecer quando estes campistas são desafiados.
- PRIMEIRA CONTA
Perícia de Combate: O descendente de Zeus é muito mais apto a batalhar com armas da categoria Espada, e tem Lança como segunda categoria predileta.
Raio Ofensivo (primeiro nível): O campista é capaz de formar raios no palmo de sua mão para ações ofensivas. Inicialmente, são pequenos e fracos, e demoram um turno para promoção. Ao atingir um adversário, emitem ondas elétricas capazes apenas de atordoar o oponente, além de impactá-lo dois metros para trás.
Raio Ofensivo (primeiro nível): O campista é capaz de formar raios no palmo de sua mão para ações ofensivas. Inicialmente, são pequenos e fracos, e demoram um turno para promoção. Ao atingir um adversário, emitem ondas elétricas capazes apenas de atordoar o oponente, além de impactá-lo dois metros para trás.
- SEGUNDA CONTA
Imunidade (primeiro nível): Adquire uma espécie de imunidade a choques e descargas elétricas, que, no máximo, agirão sobre suas roupas e cabelos, mas nunca sobre seus movimentos.
Eletrocinese (primeiro nível): Os descendentes de Zeus gozam do comando de seu pai sobre os trovões e raios, podendo apelar para utilização como forma de poder ativo. No estágio inicial, é capaz de produzir eletricidade e fazê-la correr pelo corpo, podendo dar choque em pessoas que o estejam tocando.
Eletrocinese (primeiro nível): Os descendentes de Zeus gozam do comando de seu pai sobre os trovões e raios, podendo apelar para utilização como forma de poder ativo. No estágio inicial, é capaz de produzir eletricidade e fazê-la correr pelo corpo, podendo dar choque em pessoas que o estejam tocando.
- TERCEIRA CONTA
Empatia Animal: Os campistas de Zeus conseguem se comunicar com aves e, assim, ditar ordens simples (como entregar cartas, ficar de vigia, etc).
Eletrocinese (segundo nível): A eletricidade naturalmente produzida pelo descendente de Zeus pode ser convertida num jorro de energia que parte contra um adversário, eletrocutando-o fracamente, tendo os mesmos efeitos do raio.
Raio Ofensivo (segundo nível): A formação de um raio torna-se quase imediata. Quando se finca no adversário, descarrega eletricidade a ponto de deixá-lo realmente tonto e desestabilizado.
Eletrocinese (segundo nível): A eletricidade naturalmente produzida pelo descendente de Zeus pode ser convertida num jorro de energia que parte contra um adversário, eletrocutando-o fracamente, tendo os mesmos efeitos do raio.
Raio Ofensivo (segundo nível): A formação de um raio torna-se quase imediata. Quando se finca no adversário, descarrega eletricidade a ponto de deixá-lo realmente tonto e desestabilizado.
- QUARTA CONTA
Senso de Direção: A prole de Zeus sempre terá noção de onde se encontra, conseguindo se guiar pelos quatro pontos cardeais. Isso significa que, na prática, um filho de Zeus nunca irá se perder, pois (intuitivamente) sempre saberá onde é a saída ou rota de fuga de um ambiente – até mesmo uma floresta ou labirinto.
Atmocinese (primeiro nível): Passando a exercer controle sobre o clima, domina parte dos elementos de seu antecessor. Manipulando algumas massas aéreas, consegue impactar adversários com certa potência.
Raio Ofensivo (terceiro nível): São capazes de evocar um raio maior e mais potente, que agora arremessa o adversário três quadrados para trás e descarrega maior eletricidade.
Atmocinese (primeiro nível): Passando a exercer controle sobre o clima, domina parte dos elementos de seu antecessor. Manipulando algumas massas aéreas, consegue impactar adversários com certa potência.
Raio Ofensivo (terceiro nível): São capazes de evocar um raio maior e mais potente, que agora arremessa o adversário três quadrados para trás e descarrega maior eletricidade.
- QUINTA CONTA
Atmocinese (segundo nível): Reproduz o ruído dos trovões ao chocar as mãos uma na outra, atordoando e impactando um adversário através de energia sísmica dois metros para trás. O uso da habilidade gasta energia.
Eletrocinese (terceiro nível): Torna-se capaz de converter a eletricidade para a lâmina de sua arma, que adquire as mesmas propriedades de um raio.
Eletrocinese (terceiro nível): Torna-se capaz de converter a eletricidade para a lâmina de sua arma, que adquire as mesmas propriedades de um raio.
- SEXTA CONTA
Imunidade (segundo nível): O campista torna-se imune a golpes que gerem descargas elétricas, como de armas especiais, tomadas ou equipamentos eletrônicos.
Atmocinese (terceiro nível): A energia sísmica dos trovões, ainda só podendo ser gerada ao bater palma, gera um barulho forte e arremessa o alvo três metros para trás.
Eletrocinese (quarto nível): Consegue mimetizar as mãos em plena energia elétrica durante dois turnos completos, podendo desferir ataques físicos que deixam a área atingida do adversário dormente devido à carga polar.
Raio Ofensivo (quarto nível): Exerce, finalmente, controle sobre raios. Pode convocar um dos céus para que vá contra um adversário, lançando-o três metros para trás com dores na região atingida. A convocação demora um turno (ou seja, o golpe só é efetivo no próximo turno).
Atmocinese (terceiro nível): A energia sísmica dos trovões, ainda só podendo ser gerada ao bater palma, gera um barulho forte e arremessa o alvo três metros para trás.
Eletrocinese (quarto nível): Consegue mimetizar as mãos em plena energia elétrica durante dois turnos completos, podendo desferir ataques físicos que deixam a área atingida do adversário dormente devido à carga polar.
Raio Ofensivo (quarto nível): Exerce, finalmente, controle sobre raios. Pode convocar um dos céus para que vá contra um adversário, lançando-o três metros para trás com dores na região atingida. A convocação demora um turno (ou seja, o golpe só é efetivo no próximo turno).
- SÉTIMA CONTA
Coagir: Devido à sua iminente superioridade, pode induzir semideuses a terem certa insegurança diante de você, imprimindo na voz um autoritarismo descomedido.
Atmocinese (quarto nível): Desenvolve, enfim, a capacidade de controlar plenamente o clima, podendo convocar raios, trovões, chuvas e vendavais com certa facilidade, apesar de isso gastar energia.
Eletrocinese (quinto nível): Mimetiza os braços em energia elétrica durante três turnos completos, já conseguindo bloquear ataques mais intensos.
Raio Ofensivo (quinto nível): Seu controle sobre raios o torna capaz de conjurar um deles dos céus; ao se aproximar do solo, ele se fragmenta em dois e atinge dois alvos diferentes, impactando-os e deixando-os bastante aturdidos. Ainda vale a regra dos dois turnos de efeito (um para conjurar, outro para atingir).
Atmocinese (quarto nível): Desenvolve, enfim, a capacidade de controlar plenamente o clima, podendo convocar raios, trovões, chuvas e vendavais com certa facilidade, apesar de isso gastar energia.
Eletrocinese (quinto nível): Mimetiza os braços em energia elétrica durante três turnos completos, já conseguindo bloquear ataques mais intensos.
Raio Ofensivo (quinto nível): Seu controle sobre raios o torna capaz de conjurar um deles dos céus; ao se aproximar do solo, ele se fragmenta em dois e atinge dois alvos diferentes, impactando-os e deixando-os bastante aturdidos. Ainda vale a regra dos dois turnos de efeito (um para conjurar, outro para atingir).
- OITAVA CONTA
Temporal (primeiro nível): Por intermédio de seu domínio climático, o descendente de Zeus torna-se capaz de produzir fortes vendavais e conjurar até quatro raios dos céus, apenas dois deles simultâneos, que atingem o alvo desejado em cheio. A energia sísmica retirada dos trovões ecoa com potência, podendo deixar um adversário despreparado temporariamente surdo, além de fornecer um impacto maior — quatro metros para trás.
Mimetismo Elétrico (evolução de Eletrocinese): Essa habilidade precisa de duas ações de preparação antes de estar ativa. O campista toma a forma de um raio, podendo correr curtas distâncias (no máximo cinco quadrados) numa velocidade incrível e inacessível sem meios mágicos. Durante essa fase, é extremamente superior às capacidades dos filhos de Hermes. Quando em movimento, toma a forma de um borrão de luz que, ao tocar adversários, os expulsa do local automaticamente, como se recebessem uma intensa descarga elétrica no corpo (não letal). Depois de chegar no destino, a habilidade cessa e não pode ser reconvocada até o próximo dia, já que cansa bastante o campista.
Mimetismo Elétrico (evolução de Eletrocinese): Essa habilidade precisa de duas ações de preparação antes de estar ativa. O campista toma a forma de um raio, podendo correr curtas distâncias (no máximo cinco quadrados) numa velocidade incrível e inacessível sem meios mágicos. Durante essa fase, é extremamente superior às capacidades dos filhos de Hermes. Quando em movimento, toma a forma de um borrão de luz que, ao tocar adversários, os expulsa do local automaticamente, como se recebessem uma intensa descarga elétrica no corpo (não letal). Depois de chegar no destino, a habilidade cessa e não pode ser reconvocada até o próximo dia, já que cansa bastante o campista.
- NONA CONTA
Raio Ofensivo (sexto nível): Podendo conjurar cinco raios dos céus, três deles simultâneos, o descendente de Zeus libera uma energia sísmica que afasta alvos a até cinco metros de distância, além de liberar um som de trovão ensurdecedor.
Temporal (segundo nível): Consegue criar tempestades que dão origens a tufões medianos que varrem extensões de terra e lançam alvos para trás com extrema potência e força.
Temporal (segundo nível): Consegue criar tempestades que dão origens a tufões medianos que varrem extensões de terra e lançam alvos para trás com extrema potência e força.
- DÉCIMA CONTA
Imunidade (segundo nível): O semideus é imune a qualquer tipo de energia ou golpe que propague eletricidade - até mesmo de divindades.
Temporal (terceiro nível): Chega ao ápice de sua habilidade, podendo manipular os elementos climáticos de maneira impecável. Influencia chuvas, nevascas, tempestades, vendavais e a vinda de raios e trovões com um único pensamento.
Atmocinese (quinto nível): Pode captar o ruído de trovões e amplificá-los em cinco vezes do normal ao bater as mãos, dessa forma impactando alvos seis metros para trás.
Temporal (terceiro nível): Chega ao ápice de sua habilidade, podendo manipular os elementos climáticos de maneira impecável. Influencia chuvas, nevascas, tempestades, vendavais e a vinda de raios e trovões com um único pensamento.
Atmocinese (quinto nível): Pode captar o ruído de trovões e amplificá-los em cinco vezes do normal ao bater as mãos, dessa forma impactando alvos seis metros para trás.