Poseidon
Assumindo o estatuto de deus supremo do mar após o deus Ponto e o titã Oceanos, é filho de Cronos e Reia e, dessa forma, irmão de Hades e Zeus, com os quais forma os Três Grandes. Encarado como um homem charmoso, bronzeado e de cabelos e barba negros, possui um reino marinho que abriga as mais diversas criaturas — inclusive os ciclopes.
Transmitiu aos descendentes seu gênio forte. As proles do deus são extremamente dóceis com as criaturas marinhas e com equinos. Como sua especialidade é a manipulação da água, sentem-se reconfortados ao estarem embaixo ou perto do elemento. São simpáticos e extrovertidos e sempre têm uma história para contar.
Herança de Poseidon, são belos e charmosos. A pele é sempre bronzeada — como se nunca tivesse ficado sem receber sol —, e os olhos, sempre azuis. Normalmente, chegam a cheirar ao próprio mar. Apresentam corpos definidos e costumam ser animados e atléticos, sempre aptos a engajar em novas atividades.
Transmitiu aos descendentes seu gênio forte. As proles do deus são extremamente dóceis com as criaturas marinhas e com equinos. Como sua especialidade é a manipulação da água, sentem-se reconfortados ao estarem embaixo ou perto do elemento. São simpáticos e extrovertidos e sempre têm uma história para contar.
Herança de Poseidon, são belos e charmosos. A pele é sempre bronzeada — como se nunca tivesse ficado sem receber sol —, e os olhos, sempre azuis. Normalmente, chegam a cheirar ao próprio mar. Apresentam corpos definidos e costumam ser animados e atléticos, sempre aptos a engajar em novas atividades.
evolução de contas
- CALOURO
Recuperação (primeiro nível): Inicialmente, os descendentes de Poseidon não têm a capacidade de controlar a água. No entanto, sentem-se muito mais revitalizados ao entrar em contato com o elemento, mesmo que apenas a bebam.
Anfíbio: Quando sob a água, filhos de Poseidon são nadadores natos, podendo permanecer imersos durante longos períodos de tempo.
Anfíbio: Quando sob a água, filhos de Poseidon são nadadores natos, podendo permanecer imersos durante longos períodos de tempo.
- PRIMEIRA CONTA
Perícia de Combate: O descendente de Poseidon é muito mais apto a batalhar com armas da categoria Tridente, e tem Espada como segunda categoria predileta.
Hidrocinese (primeiro nível): No limiar de suas habilidades, começa a ser capaz de manipular a água. Mesmo que em pequenas porções, pode formar esferas médias e espécies de chicotes. Ao visualizar um córrego ou um lago, consegue produzir marolas após movimentar as mãos, incitando a correnteza.
Hidrocinese (primeiro nível): No limiar de suas habilidades, começa a ser capaz de manipular a água. Mesmo que em pequenas porções, pode formar esferas médias e espécies de chicotes. Ao visualizar um córrego ou um lago, consegue produzir marolas após movimentar as mãos, incitando a correnteza.
- SEGUNDA CONTA
Empatia Animal: Passa a conseguir comunicar-se com qualquer ser aquático, podendo acalmá-los ou solicitar ajuda. O mesmo acontece com os equinos.
Impermeável: É capaz de não se molhar quando em contato com a água, saindo de uma piscina completamente seco, por exemplo.
Hidrocinese (segundo nível): Nesse estágio, manipula a água de maneira mais plena e ampla. Consegue mobilizar quantidades consideráveis contra um adversário, encharcando-o e impactando-o. Pode, inclusive, converter o elemento em chicotes que açoitam o inimigo.
Impermeável: É capaz de não se molhar quando em contato com a água, saindo de uma piscina completamente seco, por exemplo.
Hidrocinese (segundo nível): Nesse estágio, manipula a água de maneira mais plena e ampla. Consegue mobilizar quantidades consideráveis contra um adversário, encharcando-o e impactando-o. Pode, inclusive, converter o elemento em chicotes que açoitam o inimigo.
- TERCEIRA CONTA
Senso Marítimo: A prole de Poseidon obtém a capacidade de sentir tudo o que está ao seu redor desde que em contato com a água. Por conseguinte, é capaz de sentir aproximações e movimentação dentro d'água, além do caminho a se tomar quando num barco. Seus sentidos (visão, audição e faro) ficam extremamente aguçados no local.
Localizar Água: Quando concentrado, o semideus capta o barulho da movimentação de água com os ouvidos, sendo capaz de descobrir a localização de um rio ou praia mesmo sem ver a maré ou a correnteza. É útil para localizar-se quando perdido numa floresta, por exemplo.
Hidrocinese (terceiro nível): Controla todos os estados físicos d'água, podendo passá-la do físico para o sólido e deste para o gasoso, e vice-versa. A quantidade de água transformada varia conforme a experiência.
Localizar Água: Quando concentrado, o semideus capta o barulho da movimentação de água com os ouvidos, sendo capaz de descobrir a localização de um rio ou praia mesmo sem ver a maré ou a correnteza. É útil para localizar-se quando perdido numa floresta, por exemplo.
Hidrocinese (terceiro nível): Controla todos os estados físicos d'água, podendo passá-la do físico para o sólido e deste para o gasoso, e vice-versa. A quantidade de água transformada varia conforme a experiência.
- QUARTA CONTA
Recuperação (segundo nível): Assim que imerge a área ferida na água ou a banha com o líquido, o machucado começa a passar por um processo lento de cicatrização.
Purificar (primeiro nível): Focando num recipiente não muito grande que contenha água - como uma jarra ou copo, o semideus consegue expurgar qualquer tipo de contaminação que nela se encontre; venenos e demais impurezas.
Hidrocinese (quarto nível): Com a capacidade de alterar o estado de pequenas porções de água, o campista consegue criar estacas de gelo quando em contato com fontes do elemento. Estas podem ser atiradas contra os oponentes a até três quadrados, podendo riscar armaduras, perfurar superficialmente pele desprotegida e impactar coletes. Pode, também, produzir tufões de água e ar que açoitam até três alvos diferentes, desintegrando-se em seguida.
Purificar (primeiro nível): Focando num recipiente não muito grande que contenha água - como uma jarra ou copo, o semideus consegue expurgar qualquer tipo de contaminação que nela se encontre; venenos e demais impurezas.
Hidrocinese (quarto nível): Com a capacidade de alterar o estado de pequenas porções de água, o campista consegue criar estacas de gelo quando em contato com fontes do elemento. Estas podem ser atiradas contra os oponentes a até três quadrados, podendo riscar armaduras, perfurar superficialmente pele desprotegida e impactar coletes. Pode, também, produzir tufões de água e ar que açoitam até três alvos diferentes, desintegrando-se em seguida.
- QUINTA CONTA
Recuperação (terceiro nível): A revitalização de seu fôlego e de suas energias, quando em contato com a água, procede de forma mais rápida. Quando se tratam de feridas, elas cicatrizam de forma relativamente veloz, sendo que a dor é a primeira a ser eliminada.
Impulso (vertente de Anfíbio): Quando na água, o campista atinge velocidades estonteantes, chegando a ser mais rápido que uma lancha e equiparando-se a um tubarão.
Hidrocinese (quinto nível): Passa a mobilizar boas massas de água, podendo convocar jorros de rios para que ataquem os adversários com potência.
Permeabilizar (primeiro nível): Quando na forma humanoide, consegue formar uma película de água ao redor do corpo, que serve como uma espécie de armadura - frágil, resistindo a poucos golpes diretos. Mesmo que cubra o corpo, não molha o usuário. Se desmancha depois de três turnos. Danos elétricos são os únicos a perfurar a proteção.
Impulso (vertente de Anfíbio): Quando na água, o campista atinge velocidades estonteantes, chegando a ser mais rápido que uma lancha e equiparando-se a um tubarão.
Hidrocinese (quinto nível): Passa a mobilizar boas massas de água, podendo convocar jorros de rios para que ataquem os adversários com potência.
Permeabilizar (primeiro nível): Quando na forma humanoide, consegue formar uma película de água ao redor do corpo, que serve como uma espécie de armadura - frágil, resistindo a poucos golpes diretos. Mesmo que cubra o corpo, não molha o usuário. Se desmancha depois de três turnos. Danos elétricos são os únicos a perfurar a proteção.
- SEXTA CONTA
Recuperação (quarto nível): Uma vez imerso na água, extingue seu cansaço dentro de poucos segundos. A cura de seus ferimentos e de machucados mais graves ocorre de forma mais rápida, e você já consegue tratar de ferimentos mais severos, como ossos quebrados.
Hidrocinese (sexto nível): Desenvolve a habilidade de moldar um tridente de água e utilizá-lo com extrema perícia. Pode, além disso, optar por usar as moléculas de água atmosféricas para dar origem a pequenos sinais do elemento, como esferas e chicotes. Quando se refere a lagos, pode controlar massas aquáticas pesadas, de modo a gerar ondas de até dois metros de comprimento que devastam a área pela que passam.
Mimetismo Aquático (primeiro nível): Adota a capacidade de transformar uma parte de seu corpo — braço ou perna — inteiramente em água, tornando-se intangível por três turnos. É claro que a transformação de uma perna dificulta a mobilidade do semideus, assim como a de um braço impede que empunhe uma arma - contudo, torna-se imune a qualquer tipo de golpe físico (exceto por eletricidade, que corta o efeito na mesma hora).
Hidrocinese (sexto nível): Desenvolve a habilidade de moldar um tridente de água e utilizá-lo com extrema perícia. Pode, além disso, optar por usar as moléculas de água atmosféricas para dar origem a pequenos sinais do elemento, como esferas e chicotes. Quando se refere a lagos, pode controlar massas aquáticas pesadas, de modo a gerar ondas de até dois metros de comprimento que devastam a área pela que passam.
Mimetismo Aquático (primeiro nível): Adota a capacidade de transformar uma parte de seu corpo — braço ou perna — inteiramente em água, tornando-se intangível por três turnos. É claro que a transformação de uma perna dificulta a mobilidade do semideus, assim como a de um braço impede que empunhe uma arma - contudo, torna-se imune a qualquer tipo de golpe físico (exceto por eletricidade, que corta o efeito na mesma hora).
- SÉTIMA CONTA
Recuperação (quarto nível): Ao imergir, pode curar qualquer tipo de ferimento numa velocidade estonteante, além de recuperar o fôlego e as energias com igual rapidez.
Hidrocinese (sétimo nível): Seu controle sobre a água torna-se quase perfeito, e você passa a manipular grandes quantidades com facilidade. Pode produzir tufões realmente fortes, que agora atingem quatro alvos antes de se desfazerem. Além disso, pode fazê-los logo embaixo de seus pés, de modo a subir alguns metros num tornado de água e ar para desviar de golpes ou atingir plataformas sem escadas.
Mimetismo Aquático (segundo nível): Consegue mimetizar até a cintura — dela para baixo ou dela para cima — em água durante quatro turnos, transformando-se num híbrido intangível. Neste nível, a movimentação ou porte de armas não é prejudicado.
Hidrocinese (sétimo nível): Seu controle sobre a água torna-se quase perfeito, e você passa a manipular grandes quantidades com facilidade. Pode produzir tufões realmente fortes, que agora atingem quatro alvos antes de se desfazerem. Além disso, pode fazê-los logo embaixo de seus pés, de modo a subir alguns metros num tornado de água e ar para desviar de golpes ou atingir plataformas sem escadas.
Mimetismo Aquático (segundo nível): Consegue mimetizar até a cintura — dela para baixo ou dela para cima — em água durante quatro turnos, transformando-se num híbrido intangível. Neste nível, a movimentação ou porte de armas não é prejudicado.
- OITAVA CONTA
Hidrocinese (oitavo nível): É capaz de dar origem a tufões realmente grandes e fortes, que chegam a quatro metros de altura, se produzidos com concentração e esforço. Manipula grandes ondas de água que dragam obstáculos junto delas, além de impactar qualquer um com muita facilidade.
Mimetismo Aquático (terceiro nível): Passa a ser capaz de mimetizar o corpo todo em água durante cinco turnos, tornando-se um golem d'água intangível.
Permeabilizar (segundo nível): A proteção de água que envolve o corpo do semideus torna-se mais resistente, podendo desviar estocadas e flechas. Contudo, ainda se desmancha depois de três turnos. Danos elétricos são os únicos a perfurar a proteção.
Mimetismo Aquático (terceiro nível): Passa a ser capaz de mimetizar o corpo todo em água durante cinco turnos, tornando-se um golem d'água intangível.
Permeabilizar (segundo nível): A proteção de água que envolve o corpo do semideus torna-se mais resistente, podendo desviar estocadas e flechas. Contudo, ainda se desmancha depois de três turnos. Danos elétricos são os únicos a perfurar a proteção.
- NONA CONTA
Hidrocinese (nono nível): Produz tufões e jorros ainda maiores, alcançando cinco alvos e sete metros, respectivamente.
Mimetismo Aquático (quarto nível): O tamanho do descendente de Poseidon quando mimetizado completamente, algo que dura seis turnos, em água aumenta, bem com sua força. Pode manipular a água da qual é constituído, isto é, lançar jorros do elemento dos braços de a boca, por exemplo.
Mimetismo Aquático (quarto nível): O tamanho do descendente de Poseidon quando mimetizado completamente, algo que dura seis turnos, em água aumenta, bem com sua força. Pode manipular a água da qual é constituído, isto é, lançar jorros do elemento dos braços de a boca, por exemplo.
- DÉCIMA CONTA
Senhor do Mar (segundo nível): Chega no ápice de suas habilidades. Controla a água com extrema perfeição e é um nadador nato. Comunica-se perfeitamente com qualquer tipo de criatura aquática, nunca sendo atacado por elas. Sua recuperação, quando submerso, é perfeita, podendo trazê-lo a vida caso tenha apagado a pouco.
Permeabilizar (primeiro nível): A armadura de água formada pelo campista torna-se tão resistente que passa a resistir a qualquer golpe durante três turnos. Danos elétricos são os únicos a perfurar a proteção.
Permeabilizar (primeiro nível): A armadura de água formada pelo campista torna-se tão resistente que passa a resistir a qualquer golpe durante três turnos. Danos elétricos são os únicos a perfurar a proteção.