Hermes
O protetor dos ladrões deriva da linhagem de Zeus com uma de suas amantes, Maia, filha de Atlas e da oceânide Pleione. Trabalha como o mensageiro primário do Olimpo, sempre na companhia de seu icônico caduceu e das cobras George e Martha.
Por serem descendentes do deus dos viajantes, são extremamente hospitaleiros e acolhedores. Mais que desinibidos e extrovertidos, são malandros e muito travessos. Pregam peças diariamente naqueles com que convive e são raramente pegos, já que ultrapassam qualquer um em termos de velocidade. Têm uma lábia fantástica e fazem uso dela para ganhar coisas ou até para confundir seus oponentes.
Esguios como o pai, sua aparência lembra os elfos. As sobrancelhas, sempre arcadas, contrastam com os cabelos castanhos, às vezes loiros, e com os olhos verdes ou azuis. Extremamente charmosos, é impossível encontrar um herdeiro de Hermes acima do peso, já que vivem correndo e são, via de regra, hiperativos.
Por serem descendentes do deus dos viajantes, são extremamente hospitaleiros e acolhedores. Mais que desinibidos e extrovertidos, são malandros e muito travessos. Pregam peças diariamente naqueles com que convive e são raramente pegos, já que ultrapassam qualquer um em termos de velocidade. Têm uma lábia fantástica e fazem uso dela para ganhar coisas ou até para confundir seus oponentes.
Esguios como o pai, sua aparência lembra os elfos. As sobrancelhas, sempre arcadas, contrastam com os cabelos castanhos, às vezes loiros, e com os olhos verdes ou azuis. Extremamente charmosos, é impossível encontrar um herdeiro de Hermes acima do peso, já que vivem correndo e são, via de regra, hiperativos.
evolução de contas
Passivos — Ativos
- CALOURO
Travessura: Quando os descendentes de Hermes não têm um sorriso zombeteiro no rosto, estão certamente aprontando algo. Extremamente criativos e bem humorados, possuem talento nato para travessuras, além de serem naturalmente furtivos.
Velocidade: Os descendentes de Hermes são velocistas natos. Por conseguinte, conseguem atingir longas distâncias em curtos períodos de tempo. Vale dizer que a velocidade destes campistas não é anormal – apenas mais desenvolvida que a dos demais meio-sangues.
Velocidade: Os descendentes de Hermes são velocistas natos. Por conseguinte, conseguem atingir longas distâncias em curtos períodos de tempo. Vale dizer que a velocidade destes campistas não é anormal – apenas mais desenvolvida que a dos demais meio-sangues.
- PRIMEIRA CONTA
Perícia de Combate: O descendente de Hermes é muito mais apto a batalhar com armas da categoria Adaga. Tem Besta como segunda categoria predileta.
Contorcionismo: O personagem é capaz de realizar movimentos extremamente flexíveis com os membros de seu corpo, podendo passar por lugares pequenos ou muito apertados sem que seus ossos se quebrem.
Perseguição: Demora mais que campistas ordinários para perder o fôlego e sai vitorioso em buscas na maioria das vezes.
Lábia: Como um gatuno habilidoso, também consegue recorrer às palavras certas, manipulando adversários. O semideus de Hermes possui uma lábia deveras impressionante, suficiente para escapar de pequenos conflitos. O campista pode usar sua habilidade nata para confundir alguém a ponto de fazê-lo mudar a decisão sobre questões simples.
Contorcionismo: O personagem é capaz de realizar movimentos extremamente flexíveis com os membros de seu corpo, podendo passar por lugares pequenos ou muito apertados sem que seus ossos se quebrem.
Perseguição: Demora mais que campistas ordinários para perder o fôlego e sai vitorioso em buscas na maioria das vezes.
Lábia: Como um gatuno habilidoso, também consegue recorrer às palavras certas, manipulando adversários. O semideus de Hermes possui uma lábia deveras impressionante, suficiente para escapar de pequenos conflitos. O campista pode usar sua habilidade nata para confundir alguém a ponto de fazê-lo mudar a decisão sobre questões simples.
- SEGUNDA CONTA
Furtividade: Você possui a habilidade sobrenatural de sentir e desabilitar trancas, cadeados e amarras, além de ser capaz de desarmar armadilhas presentes.
Mãos Ágeis: Como parente de Hermes, o campista é naturalmente astuto e furtivo, capaz de afanar objetos sem que seus donos percebam, bem como se mover silenciosamente pelos cantos.
Silêncio: As habilidades furtivas dos filhos de Hermes são exímias. Estes campistas magicamente conseguem andar sem promover ruído (até mesmo sobre folhas secas), auxiliando em golpes surpresas e tentativas de abordagem.
Impulso (primeiro nível): Marca registrada de Hermes, as asas em seus sapatos o permitiam voar para facilitar o seu trabalho como mensageiro. Logo, seus descendentes herdaram a capacidade de produzir um par de asas de material etéreo em cada um de seus sapatos e, ainda que ineficazes para o voo, consigam ajudar o semideus a dar saltos mais altos e distantes (três quadrados para qualquer lado).
Barganha (vertente de Lábia - primeiro nível): Mestre das lábia, o herdeiro de Hermes pode usufruir de seu dom com as palavras para confundir seu adversário, persuadindo-o a hesitar ao atacar por um turnos. Essa habilidade não pode ser ativa contra filhos de Hermes e Jano.
Mãos Ágeis: Como parente de Hermes, o campista é naturalmente astuto e furtivo, capaz de afanar objetos sem que seus donos percebam, bem como se mover silenciosamente pelos cantos.
Silêncio: As habilidades furtivas dos filhos de Hermes são exímias. Estes campistas magicamente conseguem andar sem promover ruído (até mesmo sobre folhas secas), auxiliando em golpes surpresas e tentativas de abordagem.
Impulso (primeiro nível): Marca registrada de Hermes, as asas em seus sapatos o permitiam voar para facilitar o seu trabalho como mensageiro. Logo, seus descendentes herdaram a capacidade de produzir um par de asas de material etéreo em cada um de seus sapatos e, ainda que ineficazes para o voo, consigam ajudar o semideus a dar saltos mais altos e distantes (três quadrados para qualquer lado).
Barganha (vertente de Lábia - primeiro nível): Mestre das lábia, o herdeiro de Hermes pode usufruir de seu dom com as palavras para confundir seu adversário, persuadindo-o a hesitar ao atacar por um turnos. Essa habilidade não pode ser ativa contra filhos de Hermes e Jano.
- TERCEIRA CONTA
Mentiroso: Criar mentiras e desculpas fazem parte da rotina de semideuses de Hermes, que sempre têm as mais convincentes na ponta da língua. O personagem consegue enganar qualquer alvo de nível inferior.
Carteiro: Ao jogar uma carta para cima, ela magicamente criará um par de asas etéreas e traçará seu caminho até o destinatário.
Audição Apurada: Os ouvidos do filho de Hermes são mais desenvolvidos que o normal para escutarem aproximações ou conversas com mais facilidade, aproveitando para coletar segredos e informações confidenciais..
Adaga Bumerangue (primeiro nível): O campista pode jogar uma arma da categoria Adaga como um bumerangue, fazendo o armamento atingir um objeto ou adversário e retornar à sua mão, caso não haja empecilhos no caminho. Neste nível, o alcance é de 3 quadrados.
Golpe Rápido: Quando o semideus consegue dar um golpe bem exercido no oponente e obtém uma brecha para dar um segundo ou terceiro golpe, continuará fazendo repetições em sequência até que esteja em uma situação o mais favorável e inteligente para sair do combate. Vale dizer que estes golpes seguidos são fracos e só servem para contundir o adversário.
Carteiro: Ao jogar uma carta para cima, ela magicamente criará um par de asas etéreas e traçará seu caminho até o destinatário.
Audição Apurada: Os ouvidos do filho de Hermes são mais desenvolvidos que o normal para escutarem aproximações ou conversas com mais facilidade, aproveitando para coletar segredos e informações confidenciais..
Adaga Bumerangue (primeiro nível): O campista pode jogar uma arma da categoria Adaga como um bumerangue, fazendo o armamento atingir um objeto ou adversário e retornar à sua mão, caso não haja empecilhos no caminho. Neste nível, o alcance é de 3 quadrados.
Golpe Rápido: Quando o semideus consegue dar um golpe bem exercido no oponente e obtém uma brecha para dar um segundo ou terceiro golpe, continuará fazendo repetições em sequência até que esteja em uma situação o mais favorável e inteligente para sair do combate. Vale dizer que estes golpes seguidos são fracos e só servem para contundir o adversário.
- QUARTA CONTA
Enganador: Trapaceiros, dissimulados e, consequentemente, atores melodramáticos, descendentes de Hermes não têm dificuldade em fazer seu semblante cooperar com suas palavras, podendo enganar até os mais céticos.
Ofuscação (primeiro nível): Ainda amadores na arte da ofuscação, herdeiros de Hermes conseguem passar por uma pessoa sem ser notado. Essa habilidade anda lado a lado com Silêncio.
Agilidade: De velocidade notável, o semideus de Hermes é capaz de realizar dois desvios seguidos, uma vez por combate.
Antecipar: Uma vez por combate, o filho de Hermes consegue prever a movimentação do adversário para impedir um golpe, antecipando sua ação. Essa habilidade vai contra as Regras de Combate do RPG, mas pode ser utilizada.
Envenenar (primeiro nível): Suas travessuras estão cada vez mais maduras e mirabolantes, e sua margem se sucesso se estende assim como suas proporções. Ganham acesso a um tipo de substância roxa na ponta da adaga, que induz desconforto, enjoo e vômito com o mais superficial corte, durando por dois turnos.
Ofuscação (primeiro nível): Ainda amadores na arte da ofuscação, herdeiros de Hermes conseguem passar por uma pessoa sem ser notado. Essa habilidade anda lado a lado com Silêncio.
Agilidade: De velocidade notável, o semideus de Hermes é capaz de realizar dois desvios seguidos, uma vez por combate.
Antecipar: Uma vez por combate, o filho de Hermes consegue prever a movimentação do adversário para impedir um golpe, antecipando sua ação. Essa habilidade vai contra as Regras de Combate do RPG, mas pode ser utilizada.
Envenenar (primeiro nível): Suas travessuras estão cada vez mais maduras e mirabolantes, e sua margem se sucesso se estende assim como suas proporções. Ganham acesso a um tipo de substância roxa na ponta da adaga, que induz desconforto, enjoo e vômito com o mais superficial corte, durando por dois turnos.
- QUINTA CONTA
Camuflagem: Aprende artes no campo da camuflagem, conseguindo se ocultar por entre pedras e árvores após duas ações descritivas.
Escapismo: O filho de Hermes não pode ser apanhado ou segurado, nem mesmo por poderes ativos. Se um adversário tentar, o semideus tem o direito de se livrar.
Empatia Animal: Em vista da proximidade de Hermes com cobras, entre elas seus fiéis companheiros que adornam seu caduceu, George e Martha, descendentes de Hermes conseguem se comunicar plenamente com cobras, sejam elas mágicas ou não. Além disso, semideus também pode pedir simples favores à cobra, como entregar uma carta, pacote ou até mesmo buscar um copo d’água.
Limpar Sistema: O filho de Hermes é capaz de extinguir qualquer veneno ou substância tóxica que tenha sido aplicado em si ou em um aliado. É necessário tocar em um alvo para expurgar toxinas, retornar paralisias e afins.
Adaga Bumerangue (segundo nível): Neste nível, o alcance é de 4 quadrados e a adaga desvia automaticamente de qualquer obstáculo que se opuser no caminho de volta à mão do campista.
Escapismo: O filho de Hermes não pode ser apanhado ou segurado, nem mesmo por poderes ativos. Se um adversário tentar, o semideus tem o direito de se livrar.
Empatia Animal: Em vista da proximidade de Hermes com cobras, entre elas seus fiéis companheiros que adornam seu caduceu, George e Martha, descendentes de Hermes conseguem se comunicar plenamente com cobras, sejam elas mágicas ou não. Além disso, semideus também pode pedir simples favores à cobra, como entregar uma carta, pacote ou até mesmo buscar um copo d’água.
Limpar Sistema: O filho de Hermes é capaz de extinguir qualquer veneno ou substância tóxica que tenha sido aplicado em si ou em um aliado. É necessário tocar em um alvo para expurgar toxinas, retornar paralisias e afins.
Adaga Bumerangue (segundo nível): Neste nível, o alcance é de 4 quadrados e a adaga desvia automaticamente de qualquer obstáculo que se opuser no caminho de volta à mão do campista.
- SEXTA CONTA
Metabolismo Acelerado: Todo seu organismo trabalha em velocidade superior ao normal, o que faz com que suas feridas cicatrizem rapidamente, impedindo danos por sangramentos e até recuperando um pouco da vitalidade após danos profundos.
Ofuscação (segundo nível): A presença do campista é extremamente difícil de ser detectada se o mesmo não puder ser visto.
Impulso (segundo nível): As asas produzidas a partir de seus sapatos já podem ser usadas para voar com eficiência, podendo atravessar até 7 quadrados em um só turno.
Envenenar (segundo nível): Neste nível, semideuses de Hermes ganham acesso a um novo tipo de substância para banhar a ponta de sua adaga, um líquido alaranjado que, ao penetrar a derme do adversário, induz tremedeiras involuntárias no membro atingido, durando por três turnos.
Ofuscação (segundo nível): A presença do campista é extremamente difícil de ser detectada se o mesmo não puder ser visto.
Impulso (segundo nível): As asas produzidas a partir de seus sapatos já podem ser usadas para voar com eficiência, podendo atravessar até 7 quadrados em um só turno.
Envenenar (segundo nível): Neste nível, semideuses de Hermes ganham acesso a um novo tipo de substância para banhar a ponta de sua adaga, um líquido alaranjado que, ao penetrar a derme do adversário, induz tremedeiras involuntárias no membro atingido, durando por três turnos.
- SÉTIMA CONTA
Insegurança: Torna-se capaz de descobrir senhas de aparelhos e burlar sistemas de segurança com facilidade.
Acrobacia Aérea (vertente de Impulso): Já consegue fazer manobras radicais com as asas produzidas a partir de seus sapatos.
Barganha (segundo nível): Adquire excelência na lábia, podendo, após uma barganha cacofônica, mudar a opinião de um grupo e/ou fazê-lo esquecer do que iria fazer. Ainda não afeta filhos de Hermes e de Jano.
Adaga Bumerangue (segundo nível): Neste nível, o alcance continua sendo de 4 quadrados, mas a adaga pode atingir até mesmo usuários escondidos, fazendo percursos incrivelmente desafiadores até que atinja o alvo.
Acrobacia Aérea (vertente de Impulso): Já consegue fazer manobras radicais com as asas produzidas a partir de seus sapatos.
Barganha (segundo nível): Adquire excelência na lábia, podendo, após uma barganha cacofônica, mudar a opinião de um grupo e/ou fazê-lo esquecer do que iria fazer. Ainda não afeta filhos de Hermes e de Jano.
Adaga Bumerangue (segundo nível): Neste nível, o alcance continua sendo de 4 quadrados, mas a adaga pode atingir até mesmo usuários escondidos, fazendo percursos incrivelmente desafiadores até que atinja o alvo.
- OITAVA CONTA
Imunidade: O descendente de Hermes é imune a mentiras, sempre identificando quando um personagem está contando inverdades.
Envenenar (terceiro nível): Obtém acesso ao veneno de cor vermelha, que garante o desmaio do adversário cinco turnos após a penetração da derme. O uso do veneno é limitado a uma vez por dia.
Atravessar Campo: Uma vez por dia, pode correr um total de 10 metros em apenas uma ação, automaticamente desviando de quaisquer projéteis atirados contra você. Não sofre problemas de fôlego ou fadiga muscular por conta da corrida, sempre estando preparado para correr mais. Não pode ser usado dentro de bases durante o Pique Bandeira.
Envenenar (terceiro nível): Obtém acesso ao veneno de cor vermelha, que garante o desmaio do adversário cinco turnos após a penetração da derme. O uso do veneno é limitado a uma vez por dia.
Atravessar Campo: Uma vez por dia, pode correr um total de 10 metros em apenas uma ação, automaticamente desviando de quaisquer projéteis atirados contra você. Não sofre problemas de fôlego ou fadiga muscular por conta da corrida, sempre estando preparado para correr mais. Não pode ser usado dentro de bases durante o Pique Bandeira.
- NONA CONTA
Secreção Venenosa: Graças à ligação com as serpentes, o filho de Hermes pode produzir venenoso intravenoso, isso é, gerar substâncias tóxicas no próprio sangue (ou na saliva). É útil para, por exemplo, cuspir ácido em adversários.
- DÉCIMA CONTA
Em desenvolvimento.