ATENA
Filha partenogênica de Zeus, aflorando de sua cabeça já adulta e armada, Atena representa o apogeu da civilização — a inteligência. Padroeira da cidade Atenas — posto o qual gladiou com Poseidon, saindo vitoriosa —, recebe Palas Atena como um de seus nomes, por ter subjugado o titã Palas — seu antagônico — num confronto direto.
A sensatez da deusa foi repassada às suas proles, todas extremamente justas e austeras. Costumam indignar-se ao presenciar algum tipo de injustiça, e fazem recurso de bons argumentos para convencer os demais de que estão certos. São amigáveis, compreensivos, confiáveis e decididos, além de ótimos guerreiros.
Mesmo que Atena tenha cabelo preto, seus descendentes só apresentam mechas loiras encaracoladas e pele bronzeada, muito raramente um pouco mais clara que as demais, mas nunca pálida. Costumam estar vidrados em projetos arquitetônicos, sempre inspecionando todo o novo ambiente que conhece para abstrair técnicas de construção.
A sensatez da deusa foi repassada às suas proles, todas extremamente justas e austeras. Costumam indignar-se ao presenciar algum tipo de injustiça, e fazem recurso de bons argumentos para convencer os demais de que estão certos. São amigáveis, compreensivos, confiáveis e decididos, além de ótimos guerreiros.
Mesmo que Atena tenha cabelo preto, seus descendentes só apresentam mechas loiras encaracoladas e pele bronzeada, muito raramente um pouco mais clara que as demais, mas nunca pálida. Costumam estar vidrados em projetos arquitetônicos, sempre inspecionando todo o novo ambiente que conhece para abstrair técnicas de construção.
evolução de contas
Passivos — Ativos
- CALOURO
Inteligência: Os descendentes de Atena nascem com uma capacidade mental diferenciada, quase sobre humana. Têm o QI acima da média e, mesmo chegando ao acampamento, são estrategistas natos.
Escudeiro (primeiro nível): Desde a primeira vez em que pegam um escudo, sentem facilidade em usá-lo. Inicia seus estudos com proteções, sabendo utilizá-las parcialmente bem em batalha.
Escudeiro (primeiro nível): Desde a primeira vez em que pegam um escudo, sentem facilidade em usá-lo. Inicia seus estudos com proteções, sabendo utilizá-las parcialmente bem em batalha.
- PRIMEIRA CONTA
Perícia de Combate: O descendente de Atena é muito mais apto a batalhar com armas da categoria Espada. Por ser um estrategista nato, além da exímia habilidade de aprender, consegue escolher qualquer outra categoria de armas para ter como perícia secundária.
Foco Aprimorado (primeiro nível): Demoram um pouco para perder a concentração, resistindo gradativamente bem aos poderes que afetem sua estabilidade em batalha - contudo não são imunes.
Aprender Movimento (primeiro nível): Se mantiverem a concentração durante um duelo, podem observar os ataques do adversário, decorando e prevendo a próxima manobra, podendo defender-se bem de golpes precisos.
Foco Aprimorado (primeiro nível): Demoram um pouco para perder a concentração, resistindo gradativamente bem aos poderes que afetem sua estabilidade em batalha - contudo não são imunes.
Aprender Movimento (primeiro nível): Se mantiverem a concentração durante um duelo, podem observar os ataques do adversário, decorando e prevendo a próxima manobra, podendo defender-se bem de golpes precisos.
- SEGUNDA CONTA
Justiça em Combate: Por serem descendentes de uma divindade que preza pela batalha justa, os filhos de Atena têm um senso de proteção elevadíssimo para defender golpes surpresa ou pelas costas. Não significa que são totalmente imunes a esse tipo de ofensiva, mas conseguem-se defender com facilidade, como se previssem a movimentação pelas costas.
Inversão Rápida: Adquirem a inversão-rápida de equipamentos, podendo trocar de braço a espada e o escudo (se estiver com o escudo na direita e a espada na esquerda, o escudo passa para a esquerda e a espada para a direita em um único turno, e por aí vai).
Foco Aprimorado (segundo nível): Os semideuses agora melhoram sua resistência mental, resistindo a induções ou hipnose por uma ação.
Aprender Movimento (segundo nível): Sua mente passa a estar sempre alerta, o que lhe permite compreender um ataque e descobrir como desviar deste com facilidade.
Conhecimento de Campo: Ao ativar a habilidade (que dura três turnos), os olhos do campista assumem uma coloração amarelada e as pupilas se retraem, tornando a visão do semideus inigualável no campo de batalha. Isso permite que o campista desenvolva uma boa estratégia para cruzar um perímetro com a capacidade de defender qualquer golpe que vier em sua direção enquanto estiver em movimento - se permanecer parado, conseguirá apenas visualizar o campo com clareza. Fora de um confronto, o campista pode ativar a habilidade para impedir que alguém minta quando for indagado ou convocado.
Inversão Rápida: Adquirem a inversão-rápida de equipamentos, podendo trocar de braço a espada e o escudo (se estiver com o escudo na direita e a espada na esquerda, o escudo passa para a esquerda e a espada para a direita em um único turno, e por aí vai).
Foco Aprimorado (segundo nível): Os semideuses agora melhoram sua resistência mental, resistindo a induções ou hipnose por uma ação.
Aprender Movimento (segundo nível): Sua mente passa a estar sempre alerta, o que lhe permite compreender um ataque e descobrir como desviar deste com facilidade.
Conhecimento de Campo: Ao ativar a habilidade (que dura três turnos), os olhos do campista assumem uma coloração amarelada e as pupilas se retraem, tornando a visão do semideus inigualável no campo de batalha. Isso permite que o campista desenvolva uma boa estratégia para cruzar um perímetro com a capacidade de defender qualquer golpe que vier em sua direção enquanto estiver em movimento - se permanecer parado, conseguirá apenas visualizar o campo com clareza. Fora de um confronto, o campista pode ativar a habilidade para impedir que alguém minta quando for indagado ou convocado.
- TERCEIRA CONTA
Foco Aprimorado (terceiro nível): A prole de Atena tem uma memória notável, conseguindo, em poucos segundos gravar os mínimos detalhes. Lembram-se dos detalhes que gravou rapidamente, podendo usar isso a seu favor.
Escudeiro (segundo nível): Consegue bloquear dois ataques numa mesma ação com o escudo.
Aprender Movimento (terceiro nível): Os semideuses conhecem os pontos fracos de seus inimigos, tendo facilidade para ataques mais efetivos. Podem imitar qualquer manobra feita pelo adversário no mesmo turno, desde que o oponente esteja usando um equipamento da mesma categoria (se o campista estiver com uma espada, o filho de Atena deve estar com uma espada para imitar a movimentação).
Mão Amiga: Sendo deusa da luta justa, você herda da sua mãe a capacidade de auxiliar um amigo em combate através de uma aura que reavê parte da energia dele.
Escudeiro (segundo nível): Consegue bloquear dois ataques numa mesma ação com o escudo.
Aprender Movimento (terceiro nível): Os semideuses conhecem os pontos fracos de seus inimigos, tendo facilidade para ataques mais efetivos. Podem imitar qualquer manobra feita pelo adversário no mesmo turno, desde que o oponente esteja usando um equipamento da mesma categoria (se o campista estiver com uma espada, o filho de Atena deve estar com uma espada para imitar a movimentação).
Mão Amiga: Sendo deusa da luta justa, você herda da sua mãe a capacidade de auxiliar um amigo em combate através de uma aura que reavê parte da energia dele.
- QUARTA CONTA
Perícia Geral: Como descendentes de Atena, conhecem manobras para todas as armas, principalmente com as que possuem graças à habilidade Perícia de Combate. Dessa forma, podem se dar bem em combate com qualquer categoria de armamentos - perdendo apenas para aqueles que manejam as mesmas tendo perícia primária.
Arquitetura: São muito habilidosos em desenhar estruturas arquitetônicas, podendo reproduzir a planta de um lugar com perfeição depois de apenas um olhar. Isso ajuda a memorizar saídas e mapas com extrema rapidez.
Discursar: O campista desenvolve a habilidade de persuadir o inimigo por meio de seus argumentos, quase impossíveis de serem contraditos, fazendo-o parar um ataque ou hesitar em fazê-lo, tirando sua concentração.
Visão Trigonométrica (vertente de Escudeiro - primeiro nível): Iniciam seus estudos com arremesso de escudos, podendo acertar alvos a até 3 quadrados quando portar um destes equipamentos em mãos. O escudo pode ricochetear em uma superfície antes de atingir o adversário.
Penetrar (primeiro nível): Uma vez que o herdeiro de Atena empunhe uma Espada e ative a habilidade, o armamento é coberto por uma aura rubra, permitindo perfurar defesas com mais facilidade. A aura dura dois turnos sob todas as circunstâncias.
Arquitetura: São muito habilidosos em desenhar estruturas arquitetônicas, podendo reproduzir a planta de um lugar com perfeição depois de apenas um olhar. Isso ajuda a memorizar saídas e mapas com extrema rapidez.
Discursar: O campista desenvolve a habilidade de persuadir o inimigo por meio de seus argumentos, quase impossíveis de serem contraditos, fazendo-o parar um ataque ou hesitar em fazê-lo, tirando sua concentração.
Visão Trigonométrica (vertente de Escudeiro - primeiro nível): Iniciam seus estudos com arremesso de escudos, podendo acertar alvos a até 3 quadrados quando portar um destes equipamentos em mãos. O escudo pode ricochetear em uma superfície antes de atingir o adversário.
Penetrar (primeiro nível): Uma vez que o herdeiro de Atena empunhe uma Espada e ative a habilidade, o armamento é coberto por uma aura rubra, permitindo perfurar defesas com mais facilidade. A aura dura dois turnos sob todas as circunstâncias.
- QUINTA CONTA
Empatia Animal: Sendo a coruja o animal patrono de sua mãe, os semideuses têm a habilidade de se comunicar com elas, além de conseguir convocá-las para tarefas simples, como entregar cartas ou ficar de vigia.
Liderança: São estrategistas e capitães natos, onde suas ordens são quase sempre seguidas à risca - exceto por campistas com influência superior, como filhos de Zeus.
Enquadrar (primeiro nível): São excelentes em batalha e tem facilidade para lutar contra mais de um oponente de uma vez. Podem combater dois personagens sem sofrer penalidade alguma, já que seus instintos de batalha são potentes o bastante para focar em dois alvos diferentes.
Visão Trigonométrica (segundo nível): Os campistas podem lançar o escudo em alta velocidade contra o oponente a até 4 quadrados, causando um dano maior do que qualquer um que repetisse o ato. O escudo pode ribombar em duas superfícies antes de atingir o adversário. Também são capazes de arremessar armas da categoria Adaga a até 3 quadrados com extrema precisão.
Foco Aprimorado (quarto nível): O campista consegue defender o próximo golpe físico do adversário com exatidão, não importando seu poder de impacto, desde que gaste uma ação apenas se concentrando no oponente.
Liderança: São estrategistas e capitães natos, onde suas ordens são quase sempre seguidas à risca - exceto por campistas com influência superior, como filhos de Zeus.
Enquadrar (primeiro nível): São excelentes em batalha e tem facilidade para lutar contra mais de um oponente de uma vez. Podem combater dois personagens sem sofrer penalidade alguma, já que seus instintos de batalha são potentes o bastante para focar em dois alvos diferentes.
Visão Trigonométrica (segundo nível): Os campistas podem lançar o escudo em alta velocidade contra o oponente a até 4 quadrados, causando um dano maior do que qualquer um que repetisse o ato. O escudo pode ribombar em duas superfícies antes de atingir o adversário. Também são capazes de arremessar armas da categoria Adaga a até 3 quadrados com extrema precisão.
Foco Aprimorado (quarto nível): O campista consegue defender o próximo golpe físico do adversário com exatidão, não importando seu poder de impacto, desde que gaste uma ação apenas se concentrando no oponente.
- SEXTA CONTA
Foco Aprimorado (quinto nível): O filho de Atena nunca será afetado por poderes mentais que o façam baixar a guarda.
Aprender Movimento (quarto nível): Os semideuses conhecem os pontos fracos de seus inimigos, tendo facilidade para ataques mais efetivos. Podem imitar qualquer manobra feita pelo adversário no mesmo turno, desde que o oponente esteja usando um equipamento da mesma categoria (se o campista estiver com uma espada, o filho de Atena deve estar com uma espada para imitar a movimentação).
Visão Trigonométrica (segundo nível): Os campistas podem lançar o escudo em alta velocidade a até 5 quadrados, podendo acertar até dois oponentes. O escudo torna-se a principal arma do descendente de Atena, e ele ricocheteia em até três superfícies antes de atingir os alvos.
Golpe Rápido: Após acertar o primeiro golpe com perfeição, a prole de Atena faz uma sequência de três ataques rápidos, tornando quase impossível a defesa destes. Vale dizer que estes golpes seguidos são fracos e só servem para contundir o adversário.
Penetrar (segundo nível): Agora, a aura dura três turnos sob todas as circunstâncias.
Aprender Movimento (quarto nível): Os semideuses conhecem os pontos fracos de seus inimigos, tendo facilidade para ataques mais efetivos. Podem imitar qualquer manobra feita pelo adversário no mesmo turno, desde que o oponente esteja usando um equipamento da mesma categoria (se o campista estiver com uma espada, o filho de Atena deve estar com uma espada para imitar a movimentação).
Visão Trigonométrica (segundo nível): Os campistas podem lançar o escudo em alta velocidade a até 5 quadrados, podendo acertar até dois oponentes. O escudo torna-se a principal arma do descendente de Atena, e ele ricocheteia em até três superfícies antes de atingir os alvos.
Golpe Rápido: Após acertar o primeiro golpe com perfeição, a prole de Atena faz uma sequência de três ataques rápidos, tornando quase impossível a defesa destes. Vale dizer que estes golpes seguidos são fracos e só servem para contundir o adversário.
Penetrar (segundo nível): Agora, a aura dura três turnos sob todas as circunstâncias.
- SÉTIMA CONTA
Enquadrar (segundo nível): Podem combater três personagens sem sofrer penalidade alguma. É necessário focar nos alvos, e os filhos de Atena só podem executar uma ação ofensiva por turno, desviando e defendendo os outros dois golpes.
Foco Aprimorado (sexto nível): O campista consegue defender os dois próximo golpe físico do adversário com exatidão, seguindo a mesma regra do nível anterior.
Penetrar (terceiro nível): Podem envolver sua arma em uma aura esverdeada que aumentam a precisão e força do ataque desta, tendo um efeito maior sobre monstros que, se atingidos pela arma envolta por essa aura, têm a energia brevemente sugada.
Pio da Coruja: O herdeiro de Atena pode reproduzir perfeitamente o som de uma coruja com uma frequência mais alta que o natural, atordoando oponentes a até três quadrados e até mesmo criaturas de porte médio.
Foco Aprimorado (sexto nível): O campista consegue defender os dois próximo golpe físico do adversário com exatidão, seguindo a mesma regra do nível anterior.
Penetrar (terceiro nível): Podem envolver sua arma em uma aura esverdeada que aumentam a precisão e força do ataque desta, tendo um efeito maior sobre monstros que, se atingidos pela arma envolta por essa aura, têm a energia brevemente sugada.
Pio da Coruja: O herdeiro de Atena pode reproduzir perfeitamente o som de uma coruja com uma frequência mais alta que o natural, atordoando oponentes a até três quadrados e até mesmo criaturas de porte médio.
- OITAVA CONTA
Aprender Movimento (quinto nível): O filhos de Atena pode replicar qualquer manobra feita pelo adversário, não importando qual arma esteja usando. O golpe imitado é potente, preciso e muito veloz, podendo abrir a guarda do adversário com extrema facilidade.
Auspícios: Sua atividade psíquica é tamanha que conseguem transmitir pensamentos para qualquer criatura num raio de cinco metros, podendo ler a mente destes também.
Escudeiro (terceiro nível): Sua habilidade com o escudo é extremamente grande, causando inveja em qualquer um que a presencie.
Auspícios: Sua atividade psíquica é tamanha que conseguem transmitir pensamentos para qualquer criatura num raio de cinco metros, podendo ler a mente destes também.
Escudeiro (terceiro nível): Sua habilidade com o escudo é extremamente grande, causando inveja em qualquer um que a presencie.
- NONA CONTA
Auspícios: Sua atividade psíquica é tamanha que conseguem transmitir pensamentos para qualquer criatura num raio de cinco metros, podendo ler a mente destes também.
Escudo Refletor: A habilidade natural com escudos se une a sua capacidade mental elevada e os semideuses podem envolver seu escudo em uma aura que faz com que todos os golpes desferidos contra este sejam refletidos. Dura dois turnos.
Escudo Refletor: A habilidade natural com escudos se une a sua capacidade mental elevada e os semideuses podem envolver seu escudo em uma aura que faz com que todos os golpes desferidos contra este sejam refletidos. Dura dois turnos.
- DÉCIMA CONTA
Foco Aprimorado (sétimo nível): As habilidades do campista chegam ao auge e todas sob seu controle perfeito. A prole de Atena é quase um escudo humano para ataques físicos e psíquicos, devido a sua concentração impecável.
Empatia Animal (segundo nível): Além de controlar as corujas, os semideuses podem compartilhar sua visão com a do animal, podendo fazê-lo espionar certas áreas e ver as mesmas coisas que eles.
Empatia Animal (segundo nível): Além de controlar as corujas, os semideuses podem compartilhar sua visão com a do animal, podendo fazê-lo espionar certas áreas e ver as mesmas coisas que eles.