deméter
Deméter, no grego antigo, teria significado de deusa mãe ou mãe da distribuição. Regente da agricultura, cultivo, colheita e estações do ano, teria ensinado os mortais, junto a Dionísio, sobre os grão e como, quando e onde cultivar sementes para que dessem sustento aos homens. De acordo com os mitos, domina a fertilidade do solo, amaldiçoando com esterilidade durante o inverno pela falta de sua filha Perséfone, que reina no Hades, e abençoando-o no resto dos meses dado que está acompanhada pela primogênita. A potestade agrícola é generosa com quem é caridoso a ela, mas severa com os que preferem mostrar irreverência.
A matrona rural é também a segunda deusa mais velha entre os descendentes de Cronos e Reia, caçula apenas de Héstia, além de segunda mais velha dentro do próprio olimpo, porque Afrodite seria a anciã entre os doze olimpianos. Por grande anosidade, sua personalidade se assemelha ao de uma mãe mais velha, alertando sua prole sobre saúde e bem estar, assim como a proteção de seu elemento: a natureza. Essas características pessoais podem ser bem notadas entre os herdeiros da divindade agrária, que são obsessivos com boa alimentação e cuidado com o planeta.
A progênie de Deméter tem traços que os aproximam da terra. Enquanto seus cabelos vão do marrom das nozes até o preto do ébano, seus olhos permeiam o verde grama e o castanho terra. Seus aspectos físicos são de pessoas saudáveis pela já citada compulsão por refeições salutíferas. Mesmo sem grandes distinções corpóreas de indivíduos comuns, como altura ou peso, seus corpos tem membros fortes dispostos ao trabalho braçal.
A matrona rural é também a segunda deusa mais velha entre os descendentes de Cronos e Reia, caçula apenas de Héstia, além de segunda mais velha dentro do próprio olimpo, porque Afrodite seria a anciã entre os doze olimpianos. Por grande anosidade, sua personalidade se assemelha ao de uma mãe mais velha, alertando sua prole sobre saúde e bem estar, assim como a proteção de seu elemento: a natureza. Essas características pessoais podem ser bem notadas entre os herdeiros da divindade agrária, que são obsessivos com boa alimentação e cuidado com o planeta.
A progênie de Deméter tem traços que os aproximam da terra. Enquanto seus cabelos vão do marrom das nozes até o preto do ébano, seus olhos permeiam o verde grama e o castanho terra. Seus aspectos físicos são de pessoas saudáveis pela já citada compulsão por refeições salutíferas. Mesmo sem grandes distinções corpóreas de indivíduos comuns, como altura ou peso, seus corpos tem membros fortes dispostos ao trabalho braçal.
evolução de contas
Passivos — Ativos
- CALOURO
Dedo Verde: Antes da chegada ao acampamento, o campista provavelmente tinha plantas espalhadas pela casa - e nenhuma teria morrido por falta de seus cuidados. Isso acontece pois os filhos de Deméter produzem uma aura involuntária que vitaliza vegetais, revivendo-os aos poucos caso tenham morrido de desidratação ou falta de cuidados, além de desenvolver os já existentes com mais intensidade.
Conhecimento Agrário (primeiro nível): Descendentes da deusa da colheita, plantas e afins, os filhos de Deméter possuem um conhecimento superior na parte agrária, no que lhes permite cultivar diferentes plantas para diferentes e uma boa diversidade de fins.
Conhecimento Agrário (primeiro nível): Descendentes da deusa da colheita, plantas e afins, os filhos de Deméter possuem um conhecimento superior na parte agrária, no que lhes permite cultivar diferentes plantas para diferentes e uma boa diversidade de fins.
- PRIMEIRA CONTA
Perícia de Combate: O descendente de Deméter é muito mais apto a batalhar com armas da categoria Foice, e tem Besta como segunda categoria predileta.
Faro Apurado (primeiro nível): O semideus herda o faro sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de distinguir pessoas através do cheiro. Inicialmente, o campista poderá sentir a essência das pessoas à distância em um raio de 3x3 metros/quadrados, identificando o parentesco divino (caso tenham familiaridade com meio-irmãos daquele personagem) ou suas aproximações. Vale dizer que poderes que afetem o fato são muito mais efetivos contra os filhos de Deméter.
Empatia da Natureza (primeiro nível): Aciona uma capacidade empática em sua mente, conseguindo conversar com plantas e tendo uma ligação incomum -- mas não muito forte -- com as dríades e outra ninfas protetoras das matas.
Faro Apurado (primeiro nível): O semideus herda o faro sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de distinguir pessoas através do cheiro. Inicialmente, o campista poderá sentir a essência das pessoas à distância em um raio de 3x3 metros/quadrados, identificando o parentesco divino (caso tenham familiaridade com meio-irmãos daquele personagem) ou suas aproximações. Vale dizer que poderes que afetem o fato são muito mais efetivos contra os filhos de Deméter.
Empatia da Natureza (primeiro nível): Aciona uma capacidade empática em sua mente, conseguindo conversar com plantas e tendo uma ligação incomum -- mas não muito forte -- com as dríades e outra ninfas protetoras das matas.
- SEGUNDA CONTA
Fotossíntese: Quando exposto ao Sol, o filho de Deméter irá suprimir sua fadiga e fraquezas com os raios luminosos, se auto-revigorando com o acúmulo de energia. Esse processo é limitado por um intervalo de nove turnos. O personagem absorve uma quantia considerável de energia para si mesmo, tendo lapsos nos momentos de conclusão total do poder. Ainda assim, a fadiga é reduzida bastante, adiando com cautela o término da situação.
Controle Climático (primeiro nível): O filho de Deméter pode englobar áreas limitadas numa estação totalmente paralela, fazendo nevar em dias onde o calor é vasto, chover sem princípios aparentes e assim por diante. Deixa extremamente exausto após o término. Neste nível, passa a exercer arbítrio inconsciente sobre o clima, como deixar um lugar levemente mais quente ou frio através de seus sentimentos.
Erguer Plantas (primeiro nível): Aproxima-se de uma ninfa mais jovem em questão de domínio sobre suas habilidades divinas. Produz leves oscilações em folhas, como se o vento batesse sobre estas, nada muito útil para um embate real.
Controle Climático (primeiro nível): O filho de Deméter pode englobar áreas limitadas numa estação totalmente paralela, fazendo nevar em dias onde o calor é vasto, chover sem princípios aparentes e assim por diante. Deixa extremamente exausto após o término. Neste nível, passa a exercer arbítrio inconsciente sobre o clima, como deixar um lugar levemente mais quente ou frio através de seus sentimentos.
Erguer Plantas (primeiro nível): Aproxima-se de uma ninfa mais jovem em questão de domínio sobre suas habilidades divinas. Produz leves oscilações em folhas, como se o vento batesse sobre estas, nada muito útil para um embate real.
- TERCEIRA CONTA
Empatia da Natureza (segundo nível): Tem uma comunicação apurada com sátiros e ninfas da terra e da floresta. Sua eminência sobre esses espíritos é apresentada sob a forma de desenvoltura de um controle maior sobre as plantas.
Faro Apurado (segundo nível): Agora, o olfato aguçado do campista pode sentir o cheiro de personagens a até 7 quadrados de distância.
Erguer Plantas (segundo nível): Manipula todas as partes de um vegetal que sejam visíveis, como galhos e cipós, mas o desenvolvimento das ações destes é lento e pouco ofensivo, mais útil para a defesa do semideus.
Faro Apurado (segundo nível): Agora, o olfato aguçado do campista pode sentir o cheiro de personagens a até 7 quadrados de distância.
Erguer Plantas (segundo nível): Manipula todas as partes de um vegetal que sejam visíveis, como galhos e cipós, mas o desenvolvimento das ações destes é lento e pouco ofensivo, mais útil para a defesa do semideus.
- QUARTA CONTA
Conhecimento Agrário (segundo nível): Tem amplo conhecimento sobre todas as plantas, suas origens e propriedades únicas, conseguindo até saber em que lugar do mundo está através da identificação de um arbusto incomum ou ajudando um colega adoentado com um chá específico.
Imune à Toxinas (primeiro nível): Desenvolve imunidade a venenos mais fracos do reino metafita, mas a ingestão de toxinas de oleandro, manona e cicuta, por exemplo, ainda será mortal.
Controle Climático (segundo nível): Já resfria ou esquenta uma sala pequena e fechada por vontade própria. A mudança da temperatura local pode variar dos 0°C aos 40°C (273,15 - 313,15 Kelvin).
Erguer Plantas (terceiro nível): Intensifica o movimento e o crescimento de extensões visíveis dos vegetais, atingindo um opositor com o galho de uma planta próxima ou prendendo os pés de alguém com a grama para, por um turno, limitar seu movimento. Mesmo assim, os gestos de uma árvore ou erva é demorado, necessitando de um turno para obter a conexão com o ser vivo e outro para que este efetue o que lhe foi pedido.
Imune à Toxinas (primeiro nível): Desenvolve imunidade a venenos mais fracos do reino metafita, mas a ingestão de toxinas de oleandro, manona e cicuta, por exemplo, ainda será mortal.
Controle Climático (segundo nível): Já resfria ou esquenta uma sala pequena e fechada por vontade própria. A mudança da temperatura local pode variar dos 0°C aos 40°C (273,15 - 313,15 Kelvin).
Erguer Plantas (terceiro nível): Intensifica o movimento e o crescimento de extensões visíveis dos vegetais, atingindo um opositor com o galho de uma planta próxima ou prendendo os pés de alguém com a grama para, por um turno, limitar seu movimento. Mesmo assim, os gestos de uma árvore ou erva é demorado, necessitando de um turno para obter a conexão com o ser vivo e outro para que este efetue o que lhe foi pedido.
- QUINTA CONTA
Conhecimento Agrário (segundo nível): Tem amplo conhecimento sobre todas as plantas, suas origens e propriedades únicas, conseguindo até saber em que lugar do mundo está através da identificação de um arbusto incomum ou ajudando um colega adoentado com um chá específico.
Imune à Toxinas (segundo nível): Ganha menor vulnerabilidade às peçonhas mortais, sobrevivendo a qualquer uma que seja de origem vegetal, mesmo que termine com sequelas graves por sua imprudência.
Toque Venenoso (primeiro nível): Pode tomar qualidades de certas substâncias botânicas para si por um turno, exibindo esse novo poder através do tato. Com essa nova habilidade, afeta inimigos com coceiras, ardências e irritações.
Erguer Plantas (quarto nível): Passa a poder retirar raízes da terra e usa-las para o ataque, assim como faz com outros membros de árvores, arbustos e afins. Os golpes já são mais apurados e rápidos sendo que agora a resposta dos organismos é quase instantânea.
Imune à Toxinas (segundo nível): Ganha menor vulnerabilidade às peçonhas mortais, sobrevivendo a qualquer uma que seja de origem vegetal, mesmo que termine com sequelas graves por sua imprudência.
Toque Venenoso (primeiro nível): Pode tomar qualidades de certas substâncias botânicas para si por um turno, exibindo esse novo poder através do tato. Com essa nova habilidade, afeta inimigos com coceiras, ardências e irritações.
Erguer Plantas (quarto nível): Passa a poder retirar raízes da terra e usa-las para o ataque, assim como faz com outros membros de árvores, arbustos e afins. Os golpes já são mais apurados e rápidos sendo que agora a resposta dos organismos é quase instantânea.
- SEXTA CONTA
Empatia da Natureza (terceiro nível): Otimiza o colóquio com divindades menores dos bosques, concebendo telepatia com eles caso em contato com qualquer vegetal.
Mimetismo Fisiocinético (primeiro nível): Por três turnos pode desenvolver partes da anatomia vegetal sobre seus membros, como espinhos para o ataque ou súber para proteção, mas não pode projetar nada.
Controle Climático (terceiro nível): Dentro da manipulação do clima, pode mudar a temperatura em salas maiores e em pequenas áreas do exterior, apenas três metros (quadrados) de você. Interfere no solo, fazendo as plantas de um local crescerem mais fortes ou ficarem doentes dentro de alguns dias se preferir.
Erguer Plantas (quinto nível): É competente o suficiente para dar gênese à coisas como gramíneas e frutos a partir da terra, tudo com as vitaminas e minerais benevolentes natos de cada um. Sua supremacia sobre a floresta lhe faz capaz de forçar uma árvore a se dobrar, mas dinâmicas grandes como essa demoraram dois turnos para se cumprirem integralmente.
Mimetismo Fisiocinético (primeiro nível): Por três turnos pode desenvolver partes da anatomia vegetal sobre seus membros, como espinhos para o ataque ou súber para proteção, mas não pode projetar nada.
Controle Climático (terceiro nível): Dentro da manipulação do clima, pode mudar a temperatura em salas maiores e em pequenas áreas do exterior, apenas três metros (quadrados) de você. Interfere no solo, fazendo as plantas de um local crescerem mais fortes ou ficarem doentes dentro de alguns dias se preferir.
Erguer Plantas (quinto nível): É competente o suficiente para dar gênese à coisas como gramíneas e frutos a partir da terra, tudo com as vitaminas e minerais benevolentes natos de cada um. Sua supremacia sobre a floresta lhe faz capaz de forçar uma árvore a se dobrar, mas dinâmicas grandes como essa demoraram dois turnos para se cumprirem integralmente.
- SÉTIMA CONTA
Empatia da Natureza (terceiro nível): Tem poder para clamar mentalmente por assistência para seres míticos dos bosques, desde que esses não se localizem a mais de um quilometro de distância (dentro da área de um quarto grande).
Faro Apurado (segundo nível): O olfato aguçado do campista pode sentir o cheiro de personagens a até 10 quadrados de distância, podendo prever movimentações e aproximações.
Alquimia Vegetal (primeiro nível): Transforma partes da anatomia de uma planta em outra, como uma folha em um acúleo ou coisa do gênero, assim como vira capaz de atirar essas estruturas como projéteis contra um adversário.
Mimetismo Plantae (primeiro nível): Reproduz órgãos de uma planta por qualquer parte do corpo abaixo do pescoço, gerando até mesmo folhas em sua derme e raízes pequenas na palma de seus pés para alimentar-se uma ou duas vezes por dia por fotossíntese, o que não lhe dá grande sustento apesar de tudo.
Controle Climático (terceiro nível): A prática de termocinese afeta até dez metros ao seu redor, mimetizando um dia quente de verão ou um frio início do inverno.
Erguer Plantas (sexto nível): Pode dar origem a um arbusto de frutinhas se tiver necessidade, dentro de sua vontade, fazer uma árvore crescer da terra e tomar dois metros em dois turnos (um de preparação e outro de ação caso tenha a semente dela) ou estender chicotes de cipó da grama para ajudar em brigas.
Faro Apurado (segundo nível): O olfato aguçado do campista pode sentir o cheiro de personagens a até 10 quadrados de distância, podendo prever movimentações e aproximações.
Alquimia Vegetal (primeiro nível): Transforma partes da anatomia de uma planta em outra, como uma folha em um acúleo ou coisa do gênero, assim como vira capaz de atirar essas estruturas como projéteis contra um adversário.
Mimetismo Plantae (primeiro nível): Reproduz órgãos de uma planta por qualquer parte do corpo abaixo do pescoço, gerando até mesmo folhas em sua derme e raízes pequenas na palma de seus pés para alimentar-se uma ou duas vezes por dia por fotossíntese, o que não lhe dá grande sustento apesar de tudo.
Controle Climático (terceiro nível): A prática de termocinese afeta até dez metros ao seu redor, mimetizando um dia quente de verão ou um frio início do inverno.
Erguer Plantas (sexto nível): Pode dar origem a um arbusto de frutinhas se tiver necessidade, dentro de sua vontade, fazer uma árvore crescer da terra e tomar dois metros em dois turnos (um de preparação e outro de ação caso tenha a semente dela) ou estender chicotes de cipó da grama para ajudar em brigas.
- OITAVA CONTA
Imune à Toxinas (terceiro nível): Torna-se plenamente invulnerável aos químicos vegetais malevolentes.
Manipular Plantação: Consegue amaldiçoar uma região, tornando o solo temporariamente infértil ou abençoa-la para fazer as plantas crescerem mais rápido.
Toque Venenoso (segundo nível): Assim como torna-se imune às toxinas, pode contaminar sua carne, suor, saliva e sangue com estas, exigindo o mesmo tipo de contato para a entoxicação de alguém (se quiser atacar alguém com veneno de mamona, terá que fazer alguém ingerir algum líquido originado em seu corpo, por exemplo).
Controle Climático (quarto nível): A eminência climática lhe permite fenômenos simples como forçar a aparição de orvalho e geada.
Erguer Plantas (sétimo nível): Induz movimentos livres em organismos do reino plantae e pode fazer com que uma árvore jovem ecluda do chão como forma de ataque, o que exige um turno de abstração antes de ocorrer.
Manipular Plantação: Consegue amaldiçoar uma região, tornando o solo temporariamente infértil ou abençoa-la para fazer as plantas crescerem mais rápido.
Toque Venenoso (segundo nível): Assim como torna-se imune às toxinas, pode contaminar sua carne, suor, saliva e sangue com estas, exigindo o mesmo tipo de contato para a entoxicação de alguém (se quiser atacar alguém com veneno de mamona, terá que fazer alguém ingerir algum líquido originado em seu corpo, por exemplo).
Controle Climático (quarto nível): A eminência climática lhe permite fenômenos simples como forçar a aparição de orvalho e geada.
Erguer Plantas (sétimo nível): Induz movimentos livres em organismos do reino plantae e pode fazer com que uma árvore jovem ecluda do chão como forma de ataque, o que exige um turno de abstração antes de ocorrer.
- NONA CONTA
Movimentar Placas: Passa a influenciar a terra de formas diferentes, causando tremores que conseguem derrubar um grupo de pessoas em uma área de cinco metros ao seu redor.
Mimetismo Plantae (segundo nível): Pode construir uma armadura de madeira envolta de si - aumentando suas defesas físicas - e desenvolver espinhos venenosos através de sua pele, ambos com duração de três turnos e aumentando massivamente sua fadiga ao fim de seus efeitos.
Controle Climático (quinto nível): Seu desejo pesa sobre a precipitação da água, conseguindo limpar o céu, fazer chover ou nevar, mas nada agressivo, ofensivo ou que dure por muito tempo (limitado à cinco turnos).
Erguer Plantas (oitavo nível): Pode crescer cinco árvores ao seu redor sem necessidade de nada além da sua ânsia. Comanda um bosque inteiro para ataque ou defesa própria, obviamente uma planta de cada vez, mas a distância e a visibilidade do que move, assim como seus movimentos, são todos livres.
Mimetismo Plantae (segundo nível): Pode construir uma armadura de madeira envolta de si - aumentando suas defesas físicas - e desenvolver espinhos venenosos através de sua pele, ambos com duração de três turnos e aumentando massivamente sua fadiga ao fim de seus efeitos.
Controle Climático (quinto nível): Seu desejo pesa sobre a precipitação da água, conseguindo limpar o céu, fazer chover ou nevar, mas nada agressivo, ofensivo ou que dure por muito tempo (limitado à cinco turnos).
Erguer Plantas (oitavo nível): Pode crescer cinco árvores ao seu redor sem necessidade de nada além da sua ânsia. Comanda um bosque inteiro para ataque ou defesa própria, obviamente uma planta de cada vez, mas a distância e a visibilidade do que move, assim como seus movimentos, são todos livres.
- DÉCIMA CONTA
Empatia da Natureza (quarto nível): Comanda ninfas, sátiros e monstros ligados à terra a natureza como amigos e aliados.
Alquimia Vegetal (segundo nível): Consegue cria e expelir pólen alergênico, entoxicante ou sufocante através do ar (emitindo através da pele, como suor gasoso) e matar alguém com um beijo viperino.
Controle Climático (sexto nível): Pode fazer uma tarde de verão parecer um dia de inverno ou vice-versa, com direito a uma nevasca na região (leia-se quarto) onde estiver.
Erguer Plantas (nono nível): Dentro de sua magia vegetal, pode fazer cinco plantas criarem vida - como ents, erguer oito árvores instantaneamente do chão e entrar em um organismo viridaeplantae como fazem as ninfas, recuperando-se lentamente enquanto dentro destes.
Alquimia Vegetal (segundo nível): Consegue cria e expelir pólen alergênico, entoxicante ou sufocante através do ar (emitindo através da pele, como suor gasoso) e matar alguém com um beijo viperino.
Controle Climático (sexto nível): Pode fazer uma tarde de verão parecer um dia de inverno ou vice-versa, com direito a uma nevasca na região (leia-se quarto) onde estiver.
Erguer Plantas (nono nível): Dentro de sua magia vegetal, pode fazer cinco plantas criarem vida - como ents, erguer oito árvores instantaneamente do chão e entrar em um organismo viridaeplantae como fazem as ninfas, recuperando-se lentamente enquanto dentro destes.