óreas
Nascido desde os primórdios, fruto de uma das partenogêneses de Gaia — sendo, portanto, irmão de Urano e Ponto —, o deus das montanhas possui incontáveis descendentes. Gerou-os todos através da colisão entre as placas tectônicas, colidindo-as até que se transformassem em grandiosos montes, como os estadunidenses Apalaches.
Diferentemente dos demais deuses primordiais, não costuma se manifestar. Como as montanhas, Óreas é estático, mas apresenta uma personalidade igualmente grande. Seus descendentes herdaram a identidade forte do pai, e raramente deixam que as opiniões alheias interfiram de modo decisivo em seu pensamento. Possuem motivos incutidos e cristalizados, de modo que somente a boa argumentação dos descendentes de Atena consegue fazê-lo mudar de opinião.
Presenteados com uma aparência um pouco arcaica, os herdeiros da montanha apresentam, via de regra, cabelos negros encaracolados e pele bronzeada. Apresentam uma força estonteante — facilmente superando a dos ferreiros —, ainda que inferiores a descendentes de Héracles. Não são como os descendentes de Ares acerca de combates. Ponderam sobre o conflito antes de engajar nele. Mas, normalmente, saem vitoriosos por serem bons guerreiros.
Diferentemente dos demais deuses primordiais, não costuma se manifestar. Como as montanhas, Óreas é estático, mas apresenta uma personalidade igualmente grande. Seus descendentes herdaram a identidade forte do pai, e raramente deixam que as opiniões alheias interfiram de modo decisivo em seu pensamento. Possuem motivos incutidos e cristalizados, de modo que somente a boa argumentação dos descendentes de Atena consegue fazê-lo mudar de opinião.
Presenteados com uma aparência um pouco arcaica, os herdeiros da montanha apresentam, via de regra, cabelos negros encaracolados e pele bronzeada. Apresentam uma força estonteante — facilmente superando a dos ferreiros —, ainda que inferiores a descendentes de Héracles. Não são como os descendentes de Ares acerca de combates. Ponderam sobre o conflito antes de engajar nele. Mas, normalmente, saem vitoriosos por serem bons guerreiros.
evolução de contas
Passivos — Ativos
- CALOURO
Porte Físico (primeiro nível): Ainda muito jovens para ter um bom controle de suas habilidades, os descendentes de Óreas apresentam somente uma força superior à dos demais, igualando-se às capacidades dos filhos de Hefesto e Héracles.
Senso de Direção: Quando descalços, conseguem realmente sentir o que está ao seu redor; só sob essa condição, podem mapear áreas desde que toquem o solo com os pés, dificilmente se perdendo.
Senso de Direção: Quando descalços, conseguem realmente sentir o que está ao seu redor; só sob essa condição, podem mapear áreas desde que toquem o solo com os pés, dificilmente se perdendo.
- PRIMEIRA CONTA
Perícia de Combate: O descendente de Óreas é muito mais apto a batalhar com armas da categoria Espada, e tem Clava como segunda categoria predileta.
Corpo Rígido (primeiro nível): Sua pele já apresenta uma certa resistência elevada, como uma pedra jovem, mas incapaz de resistir a ataques. Desenvolve uma espécie de resistência mental devido à posição de seu pai como deus primordial, mas nada muito poderoso - evita apenas confusões e atordoamentos leves.
Tremor (primeiro nível): São capazes de criar pequenos tremores que desequilibram todos numa área de dois metros.
Corpo Rígido (primeiro nível): Sua pele já apresenta uma certa resistência elevada, como uma pedra jovem, mas incapaz de resistir a ataques. Desenvolve uma espécie de resistência mental devido à posição de seu pai como deus primordial, mas nada muito poderoso - evita apenas confusões e atordoamentos leves.
Tremor (primeiro nível): São capazes de criar pequenos tremores que desequilibram todos numa área de dois metros.
- SEGUNDA CONTA
Porte Físico (segundo nível): Sua força aflora de maneira mais sensível, tornando-o capaz de quebrar pequenos objetos de madeira, como lápis ou hastes finas, apenas com as mãos.
Corpo Rígido (segundo nível): Ainda não consegue alterar a dureza de sua pele, que, agora, se encontra um pouco mais firme.
Geocinese (primeiro nível): Podem erguer pequenos pedregulhos no ar e atirá-los contra os adversários fracamente, provocando somente pontadas de dor.
Tremor (segundo nível): De sandália ou tênis, o semideus consegue produzir tremores mais fortes, que alcançam um raio de três metros ao seu redor, mas ainda só com o efeito de desequilibrar os que os sentirem.
Corpo Rígido (segundo nível): Ainda não consegue alterar a dureza de sua pele, que, agora, se encontra um pouco mais firme.
Geocinese (primeiro nível): Podem erguer pequenos pedregulhos no ar e atirá-los contra os adversários fracamente, provocando somente pontadas de dor.
Tremor (segundo nível): De sandália ou tênis, o semideus consegue produzir tremores mais fortes, que alcançam um raio de três metros ao seu redor, mas ainda só com o efeito de desequilibrar os que os sentirem.
- TERCEIRA CONTA
Corpo Rígido (terceiro nível): Tornam-se capazes de alterar, com esforço, a resistência de sua pele. Sendo assim, passam a conseguir bloquear ataques simples, como tapas — que fazem a mão do agressor doer —, mas ainda sentem a dor de socos e de armas.
Geocinese (segundo nível): Passam a manipular pedregulhos maiores com mais liberdade, podendo arremessá-los com uma força também superior.
Tremor (terceiro nível): A manipulação do solo vira mais eficaz, e os semideuses produzem tremores de quatro metros de raio.
Geocinese (segundo nível): Passam a manipular pedregulhos maiores com mais liberdade, podendo arremessá-los com uma força também superior.
Tremor (terceiro nível): A manipulação do solo vira mais eficaz, e os semideuses produzem tremores de quatro metros de raio.
- QUARTA CONTA
Corpo Rígido (quarto nível): As células da sua pele cristalizam e tornam-se realmente maciças, e, agora, armas de madeira e golpes físicos têm seu dano bastante reduzido, o que dá a chance, ao descendente de Óreas, de se defender com o braço, por exemplo.
Geocinese (terceiro nível): Já exercendo um bom domínio sobre a terra — pode criar pequenos montículos, grandes o suficiente para apenas fazer as pessoas tropeçarem
Tremor (quarto nível): Dá origem a abalos sísmicos maiores que atingem cinco metros ao seu redor, em todas as direções, fazendo com que todos os que os sentirem caiam no chão.
Geocinese (terceiro nível): Já exercendo um bom domínio sobre a terra — pode criar pequenos montículos, grandes o suficiente para apenas fazer as pessoas tropeçarem
Tremor (quarto nível): Dá origem a abalos sísmicos maiores que atingem cinco metros ao seu redor, em todas as direções, fazendo com que todos os que os sentirem caiam no chão.
- QUINTA CONTA
Corpo Rígido (quinto nível): Sua pele passa a ser capaz de retardar parcialmente lâminas de metal. Apesar de ser muito complicado perfurá-la, ela cede a hematomas e dores locais ao receber ataques desse material. Torna-se resistente a ponto de reduzir golpes de madeira e físicos a meras pontadas de dor.
Geocinese (quarto nível): Seu controle geocinético evolui igualmente: consegue manipular pedras ainda maiores e quebrar as grandes em pequenas para então manipulá-las.
Tremor (quinto nível): Produz terremotos que provocam quedas bruscas dos que os sentem, compreendendo seis metros de raio.
Pressão Atmosférica (primeiro nível): O descendente de Óreas desenvolve uma nova habilidade. Já que o pico de montanhas encontra-se numa altitude extremamente grande, onde o ar é rarefeito, o semideus passa a ser capaz de exerce um leve domínio sobre o ar; nesse nível, não faz muito, apenas aumenta ligeiramente a pressão do ar dentro de uma área de dois quadrados durante dois turnos, fazendo com que todos ao seu redor sintam a alteração, cansando-se facilmente.
Geocinese (quarto nível): Seu controle geocinético evolui igualmente: consegue manipular pedras ainda maiores e quebrar as grandes em pequenas para então manipulá-las.
Tremor (quinto nível): Produz terremotos que provocam quedas bruscas dos que os sentem, compreendendo seis metros de raio.
Pressão Atmosférica (primeiro nível): O descendente de Óreas desenvolve uma nova habilidade. Já que o pico de montanhas encontra-se numa altitude extremamente grande, onde o ar é rarefeito, o semideus passa a ser capaz de exerce um leve domínio sobre o ar; nesse nível, não faz muito, apenas aumenta ligeiramente a pressão do ar dentro de uma área de dois quadrados durante dois turnos, fazendo com que todos ao seu redor sintam a alteração, cansando-se facilmente.
- SEXTA CONTA
Corpo Rígido (sexto nível): Apesar de sua pele ser naturalmente dura — ela para de evoluir na quinta conta —, o semideus torna-se capaz de alterar suas propriedades livremente, isto é, deixá-la ainda mais enrijecida quando quiser, passando a proteger-se totalmente de golpes físicos e ataques com madeira, ou fazê-la voltar ao normal, como a pele dos demais semideuses.
Geocinese (quinto nível): Consegue formar valas no chão, capazes de engolir uma pessoa, e invocar barreiras de terra semelhantes a montanhas, úteis para defender ataques.
Tremor (sexto nível): Passa a efetuar abalos sísmicos realmente potentes, que atingem sete metros ao seu redor, lançando todos contra o chão e em direções aleatórias.
Pressão Atmosférica (segundo nível): Sua frívola manipulação da pressão o capacita de deixar o ar rarefeito durante dois turnos, cansando profundamente qualquer personagem dentro de uma área de 4x4 quadrados que se movimentar.
Geocinese (quinto nível): Consegue formar valas no chão, capazes de engolir uma pessoa, e invocar barreiras de terra semelhantes a montanhas, úteis para defender ataques.
Tremor (sexto nível): Passa a efetuar abalos sísmicos realmente potentes, que atingem sete metros ao seu redor, lançando todos contra o chão e em direções aleatórias.
Pressão Atmosférica (segundo nível): Sua frívola manipulação da pressão o capacita de deixar o ar rarefeito durante dois turnos, cansando profundamente qualquer personagem dentro de uma área de 4x4 quadrados que se movimentar.
- SÉTIMA CONTA
Geocinese (sexto nível): Passa a controlar a terra com plenitude, podendo, enquanto corre, fazer e desfazer pequenas montanhas. Ao se concentrar, consegue formar uma montanha mediana, cuja altitude soma dois do corpo do descendente de Óreas.
Mimetismo Geocinético (vertente de Geocinese + Corpo Rígido - primeiro nível): Amplificando sua capacidade de proteção, neste nível o campista consegue mimetizar seus punhos em terra, de modo a aparar golpes com plena eficácia e a efetuar socos incisivos, por dois turnos.
Mimetismo Geocinético (vertente de Geocinese + Corpo Rígido - primeiro nível): Amplificando sua capacidade de proteção, neste nível o campista consegue mimetizar seus punhos em terra, de modo a aparar golpes com plena eficácia e a efetuar socos incisivos, por dois turnos.
- OITAVA CONTA
Sentir Movimentação (vertente de Senso de Direção): A terra torna-se a continuação de seus pés. Mesmo com calçados, você consegue sentir toda movimentação numa área de vinte quadrados.
Geocinese (sétimo nível): Suas valas alcançam oito metros e já engolem três pessoas.
Tremor (sétimo nível): Os tremores que você causa podem chegar a até nove metros de distância e fazem com que o chão se rache, além de já poder desconectar árvores e construções leves do solo.
Mimetismo Geocinético (segundo nível): Como sinal de que seu domínio sobre a terra está bastante evoluído, você passa a conseguir envolver seu corpo com uma película de terra, transformando-se num golem de pedra durante três turnos. Nesse mimetismo, não consegue segurar nenhum objeto, mas sua pele torna-se intransponível, e você ganha uma força física elevada, apesar da pequena lentidão.
Geocinese (sétimo nível): Suas valas alcançam oito metros e já engolem três pessoas.
Tremor (sétimo nível): Os tremores que você causa podem chegar a até nove metros de distância e fazem com que o chão se rache, além de já poder desconectar árvores e construções leves do solo.
Mimetismo Geocinético (segundo nível): Como sinal de que seu domínio sobre a terra está bastante evoluído, você passa a conseguir envolver seu corpo com uma película de terra, transformando-se num golem de pedra durante três turnos. Nesse mimetismo, não consegue segurar nenhum objeto, mas sua pele torna-se intransponível, e você ganha uma força física elevada, apesar da pequena lentidão.
- NONA CONTA
Pressão Atmosférica (terceiro nível): Consegue alterar as propriedades do ar — pressão e abundância — durante três turnos, dentro dos quais deixa adversários atordoados e com extremas dores de ouvido.
Geocinese (oitavo nível): Pode criar valas e depressões que alcançam nove metros cada, sendo que as trincheiras engolem até quatro pessoas. Cria montanhas que chegam a três metros de altura.
Tremor (oitavo nível): Os tremores que causa chegam a dez metros de distância, mas podem ser sentidos, secundariamente, por todos num raio de quatorze metros.
Mimetismo Geocinético (terceiro nível): Consegue permanecer na forma de golem por até cinco turnos, e pode converter até os antebraços em terra, algo que dura três turnos.
Geocinese (oitavo nível): Pode criar valas e depressões que alcançam nove metros cada, sendo que as trincheiras engolem até quatro pessoas. Cria montanhas que chegam a três metros de altura.
Tremor (oitavo nível): Os tremores que causa chegam a dez metros de distância, mas podem ser sentidos, secundariamente, por todos num raio de quatorze metros.
Mimetismo Geocinético (terceiro nível): Consegue permanecer na forma de golem por até cinco turnos, e pode converter até os antebraços em terra, algo que dura três turnos.
- DÉCIMA CONTA
Pressão Atmosférica (quarto nível): O descendente de Óreas chega ao patamar final de sua evolução. Consegue reverter a pressão e a abundância do ar durante cinco turnos, desde que esteja concentrado, podendo até mesmo culminar no desmaio do oponente.
Geocinese (oitavo nível): O domínio sobre a terra é tão elevado que você passa a conseguir manipular até a grama em médias quantidades, fazendo-a crescer, movimentar-se e enroscar-se no pé de oponentes. As valas e depressões que cria alcançam dez metros cada e abarcam até cinco pessoas. Além disso, pode criar montanhas verdadeiramente grandes que alcançam até seis metros, apesar de que isso consome sua energia.
Tremor (oitavo nível): Seus terremotos são sentidos num raio de onze metros de distância, de modo que todos inseridos nessa área caem e ficam impossibilitados de levantar durante dois turnos.
Mimetismo Geocinético (terceiro nível): Transforma até os ombros em terra — por quatro turnos - e, ao virar um golem de pedra, consegue permanecer nessa forma durante seis turnos.
Geocinese (oitavo nível): O domínio sobre a terra é tão elevado que você passa a conseguir manipular até a grama em médias quantidades, fazendo-a crescer, movimentar-se e enroscar-se no pé de oponentes. As valas e depressões que cria alcançam dez metros cada e abarcam até cinco pessoas. Além disso, pode criar montanhas verdadeiramente grandes que alcançam até seis metros, apesar de que isso consome sua energia.
Tremor (oitavo nível): Seus terremotos são sentidos num raio de onze metros de distância, de modo que todos inseridos nessa área caem e ficam impossibilitados de levantar durante dois turnos.
Mimetismo Geocinético (terceiro nível): Transforma até os ombros em terra — por quatro turnos - e, ao virar um golem de pedra, consegue permanecer nessa forma durante seis turnos.