Dons Especiais
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Maldição de Aquiles
Uma lenda antiga dizia que aquele herói que se banhasse no Rio Estige, situado no submundo, seria agraciado com a imortalidade. Tétis mergulhou Aquiles, o próprio filho, ali, tornando-o invulnerável, como se sua pele fosse feita de aço. Contudo, a nereida segurara o filho pelo calcanhar, única parte de seu corpo que ficou fora do banho, e, agora, seu único ponto fraco. A Maldição de Aquiles funcionará dessa forma dentro do jogo, onde o portador do dom irá se tornar invulnerável, entretanto, com um ponto fraco que o trará sua morte. Por ser um dom extremamente apelativo, será bloqueado.
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Maldição de Morfeu
O deus dos sonhos uniu seus domínios e os devotos de seu pai, Hipnos, para gerar uma poderosa maldição a fim de castigar semideuses e mortais que o desafiem. A Maldição de Morfeu é considerada uma das mais duras, pois impede que o portador durma, não importando a quantidade de calmantes que tome para cair no sono. O amaldiçoado não passa sono durante a noite, mas é incapaz de deitar seja qual for o horário, mesmo que o cansaço tome conta de seu corpo. Isso não significa que o meio-sangue terá penalidades em batalha; muito pelo contrário, pois o campista adapta-se a sempre estar cansado e, assim, nunca sente diferença ao se desgastar. O afetado ganha olheiras profundas e inspira sono nos demais, mas, novamente, nunca irá dormir.
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Pirocinese
O dom de criar e controlar o fogo é algo extremamente raro entre os filhos de Hefesto, visto por uns como uma benção e, por outros, como uma maldição. O portador dessa habilidade consegue, moderadamente, ter domínio sobre o fogo mortal, podendo gerar chamas com as próprias mãos, além de nunca queimar-se ao entrar em contato com o mesmo. Para dar nivelamento ao poder, da primeira à terceira conta, o campista não tem nenhum controle sobre a maldição e pode iniciar incêndios se, por um acaso, perder o controle de suas habilidades - neste estágio, é permitido que o semideus dê brasa para acender velas, fogueiras e envolver os punhos com fogo para dar mais dano corporalmente, queimando adversários ao tocá-los; da quatro à sétima conta, o personagem já desenvolve maior controle sobre seus poderes pirocinéticos e, agora, é capaz de cobrir ambos os braços com fogo durante combate (algo que dura três turnos) e aumenta o dano de seus golpes - além disso, também torna-se capaz de arremessar bolas de fogo nos adversários a até 4 quadrados; a partir da oitava conta, o meio-sangue já domina totalmente a maldição e pode conjurar labaredas ao estalar os dedos. Seu poder torna-se inigualavelmente devastador.
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- filho ou legado composto de Hefesto.
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Maldição de Plutão
A alguns de seus filhos, Hades concebe a capacidade de atrair metais e pedras preciosos do reino subterrâneo. Por mais que possuam, claramente, certa valiosidade, esses itens são amaldiçoados; a praga jamais desce para o próprio filho de Hades, mas para qualquer outro que portar a relíquia. De acordo com a experiência do semideus, seu alvo sofre diferentes efeitos. Da primeira à terceira conta, o amaldiçoado faz, involuntariamente, com que pequenas pedras preciosas ou moedas de ouro surjam no chão, uma de cada vez, tendo o simples efeito de atrair o desejo e ira dos que estiverem próximos, que tornam-se tentados à "roubar" o objeto; da quarta à sétima conta, o semideus já consegue exercer controle sobre metais preciosos, forçando até cinco deles a desprenderem-se do chão. Ao entregá-los a um indivíduo, torna-o amaldiçoado - ele será atingido por dejetos de pássaros ou acabará tropeçando nos próprios pés durante algumas horas; a partir da oitava conta, o meio-sangue pode convocar uma grande quantia de relíquias para seu arredor, ainda que gaste bastante energia. Nesse estágio, pode amaldiçoar o indivíduo que as possuir mais severamente, como produzindo pesadelos e imagens terroríficas em sua mente.
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- filho ou legado composto de Hades.
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Tiro Certeiro
A habilidade com arco de um campista nunca será colocada a prova se o mesmo tiver o dom do Tiro Certo. Essa capacidade faz do semideus um perito no uso de armamentos de tiro; arco, bestas e demais instrumentos serão seus melhores amigos. O personagem consegue emitir um disparo à longa distância que, dependendo da posição do alvo, o atingirá com grande precisão e impacto, dificilmente errando um tiro. De uma à três contas, o meio-sangue consegue uma perícia com arco de um veterano do Acampamento, mesmo sendo iniciante, permitindo que acerte até mesmo alvos que estejam atrás de objetos ou outras pessoas; de quatro à oito contas, o personagem consegue acertar alvos mesmo que estejam cobertos por névoa, fumaça ou outros fatores que atrapalhem a visão do campista - mesmo no escuro, seu disparo será certeiro; a partir da nona conta, o personagem dispara projéteis que, magicamente, podem desviar sua trajetória quantas vezes for, sempre seguindo até atingir o alvo.
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- filhos ou legados compostos de Apolo;
- Caçadoras de Ártemis.
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