NÊMESIS
Produto de uma partenogênese da deusa Nix, Nêmesis tem a aparência de uma rebelde, que é usualmente retratada em suas proles. Apesar de ter nascido na família da maioria dos deuses trevosos, vivia no monte Olimpo e figurava a vingança divina. Era, também, chamada de a inevitável. Com Zeus, a deusa deu à luz Pólux e Helena.
Seus descendentes são caracterizados por serem honestos, francos, fiéis, leais e completamente imparciais. Prezam por ótimos senso crítico e de justiça. Agem sempre conforma a justiça, mas levam-na ao pé da letra, diferentemente dos herdeiros de Atena. São em prol da igualdade, e normalmente vingam-se dos campistas que não prezam por esse aspecto.
Apresentam-se com cabelos negros ou ruivos que se desenvolvem em meio a ondulações, sempre cacheados. Usualmente, os descendentes de Nêmesis tem grandes olhos amendoados e a pele muito clara. Em geral, são bonitos e simpáticos, mesmo que transpareçam sinceridade em certos momentos.
Seus descendentes são caracterizados por serem honestos, francos, fiéis, leais e completamente imparciais. Prezam por ótimos senso crítico e de justiça. Agem sempre conforma a justiça, mas levam-na ao pé da letra, diferentemente dos herdeiros de Atena. São em prol da igualdade, e normalmente vingam-se dos campistas que não prezam por esse aspecto.
Apresentam-se com cabelos negros ou ruivos que se desenvolvem em meio a ondulações, sempre cacheados. Usualmente, os descendentes de Nêmesis tem grandes olhos amendoados e a pele muito clara. Em geral, são bonitos e simpáticos, mesmo que transpareçam sinceridade em certos momentos.
evolução de contas
Passivos — Ativos
- CALOURO
Justiceiro (primeiro nível): Incomodam-se bastante quando presenciam uma covardia com qualquer outro, criando uma necessidade enorme de intervir. Nestes casos, apresenta mais fôlego e força para encarar o problema.
Figura Autoritária (primeiro nível): Mesmo sem possuir nenhum cargo que o permita aplicar leis, os filhos de Nêmesis são visto por todos como merecedores de um respeito irracional.
Figura Autoritária (primeiro nível): Mesmo sem possuir nenhum cargo que o permita aplicar leis, os filhos de Nêmesis são visto por todos como merecedores de um respeito irracional.
- PRIMEIRA CONTA
Perícia de Combate: O descendente de Nêmesis é muito mais apto a batalhar com armas da categoria Espada, e tem Clava como segunda categoria predileta.
Senso da Verdade (primeiro nível): A justiça é arduamente procurada pelos filhos de Nêmesis, levando-os a desenvolver a capacidade inicial de pressentir a mentira contada por mortais ou semideuses. Por ser um estado bem inicial, as mentiras muito bem elaboradas, como por exemplo as de filhos de Hermes, são dificilmente desvendadas, mas mentiras simples são facilmente detectadas. Não funciona contra outros filhos de Nêmesis.
Senso da Verdade (primeiro nível): A justiça é arduamente procurada pelos filhos de Nêmesis, levando-os a desenvolver a capacidade inicial de pressentir a mentira contada por mortais ou semideuses. Por ser um estado bem inicial, as mentiras muito bem elaboradas, como por exemplo as de filhos de Hermes, são dificilmente desvendadas, mas mentiras simples são facilmente detectadas. Não funciona contra outros filhos de Nêmesis.
- SEGUNDA CONTA
Inversão Rápida: Adquirem a inversão-rápida de equipamentos, podendo trocar de braço a espada e o escudo (se estiver com o escudo na direita e a espada na esquerda, o escudo passa para a esquerda e a espada para a direita em um único turno, e por aí vai).
Senso da Verdade (segundo nível): Já conseguem detectar um pouco mais as mentiras mais elaboradas, sempre atentos às injustiças. Não funciona contra outros filhos de Nêmesis.
Justiceiro (segundo nível): As proles de Nêmesis buscam ainda mais a igualdade de combate, assumindo uma força maior quando o adversário apresenta nenhum respeito com o equilíbrio de poderes do momento. Neste nível, adquirem e tomam para si um grande espírito vingativo que, na maioria das vezes, com o aparecimento de injustiças ou maldades feitas, não se cansam tão facilmente quando lutam pelo o que acreditam.
Igualar Baixas (primeiro nível): Quando precisa realmente igualar um combate ou um golpe especificamente, o filho de Nêmesis conjura uma aura negra ao seu redor, como uma espécie de proteção, que funcionará como uma troca de impactos entre o oponente e o semideus - isto é, se o adversário causar ao justiceiro um corte superficial ou uma lesão durante a aura, o mesmo sofrerá os mesmos danos, como um boneco vodu. Essa aura dura dois turnos após ativação.
Senso da Verdade (segundo nível): Já conseguem detectar um pouco mais as mentiras mais elaboradas, sempre atentos às injustiças. Não funciona contra outros filhos de Nêmesis.
Justiceiro (segundo nível): As proles de Nêmesis buscam ainda mais a igualdade de combate, assumindo uma força maior quando o adversário apresenta nenhum respeito com o equilíbrio de poderes do momento. Neste nível, adquirem e tomam para si um grande espírito vingativo que, na maioria das vezes, com o aparecimento de injustiças ou maldades feitas, não se cansam tão facilmente quando lutam pelo o que acreditam.
Igualar Baixas (primeiro nível): Quando precisa realmente igualar um combate ou um golpe especificamente, o filho de Nêmesis conjura uma aura negra ao seu redor, como uma espécie de proteção, que funcionará como uma troca de impactos entre o oponente e o semideus - isto é, se o adversário causar ao justiceiro um corte superficial ou uma lesão durante a aura, o mesmo sofrerá os mesmos danos, como um boneco vodu. Essa aura dura dois turnos após ativação.
- TERCEIRA CONTA
Imune ao Injusto: O filho de Nêmesis é imune a ações que tentem acertá-lo pelas costas, pois consideram tal manobra como desonesta e desonrosa.
Personalidade Falsa (primeiro nível): O filho de Nêmesis percebe que, literalmente, “a vingança é um prato que se come frio”, isto é, ele elabora a vingança mais ofensiva para os seus inimigos, pensando nos melhores detalhes para derrotá-lo. Com isto, aumenta seu personalidade cínica no meio social, sempre agindo da forma mais bondosa e gentil com os outros, mostrando ser um semideus agradável e carismático, de forma que as pessoas confiem mais nele e se tornem mais vulneráveis, nunca desconfiando de seus verdadeiros atos. Não funciona contra outros filhos de Nêmesis.
Olhos da Punição (primeiro nível): Tem o verdadeiro espírito de combate quando batalha pelas suas crenças, conseguindo incentivar a troca de coloração de seus olhos para um tom muito mais iluminado e chamativo. Caso o adversário faça um contato visual durante este período, ficará desnorteado por um turno e não conseguirá reagir corretamente durante este tempo. Não funciona, em nível algum, contra outros filhos de Nêmesis.
Personalidade Falsa (primeiro nível): O filho de Nêmesis percebe que, literalmente, “a vingança é um prato que se come frio”, isto é, ele elabora a vingança mais ofensiva para os seus inimigos, pensando nos melhores detalhes para derrotá-lo. Com isto, aumenta seu personalidade cínica no meio social, sempre agindo da forma mais bondosa e gentil com os outros, mostrando ser um semideus agradável e carismático, de forma que as pessoas confiem mais nele e se tornem mais vulneráveis, nunca desconfiando de seus verdadeiros atos. Não funciona contra outros filhos de Nêmesis.
Olhos da Punição (primeiro nível): Tem o verdadeiro espírito de combate quando batalha pelas suas crenças, conseguindo incentivar a troca de coloração de seus olhos para um tom muito mais iluminado e chamativo. Caso o adversário faça um contato visual durante este período, ficará desnorteado por um turno e não conseguirá reagir corretamente durante este tempo. Não funciona, em nível algum, contra outros filhos de Nêmesis.
- QUARTA CONTA
Ofuscação: O filho de Nêmesis se mostra muito mais cínico do que antes, começando a passar despercebido pelos lugares mais escuros e com bastante vegetação, a ponto de conseguir uma vingança mais cruel e silenciosa.
Visão Divina (primeiro nível): Herdando características da própria deusa, que estava sempre retratada com olhos bem abertos, os filhos de Nêmesis são abençoados com uma visão perfeita, capazes até mesmo de focar-se em dois pontos ao mesmo tempo. Os sentidos dos semideuses são precisos a ponto de receber uma nova percepção da luminosidade, conforme progridem os níveis. Neste patamar, têm os reflexos melhorados e acesso a um panorama exclusivo, capaz de se defenderem de até dois ataques ao mesmo tempo. Um dos recursos explícitos é a realização de duas tarefas simultaneamente, podendo, por exemplo, realizar movimentos igualmente hábeis.
Benção da Justiça (primeiro nível): A prole de Nêmesis é agraciada com uma proteção especial de sua divindade materna. Quando em combate, o semideus deve rogar por ajuda a sua mãe que, vendo sua busca por justiça/vingança, o ajudará. O meio-sangue então é envolvido por uma aura azulada ligeiramente condensada que o indenta de ser acertado em cheio por qualquer direção, retardando o golpe, mas não o parando; cede apenas tempo para o justiceiro se defender. É uma habilidade cansativa, que deve ser usada poucas vezes para não ocasionar um desmaio.
Visão Divina (primeiro nível): Herdando características da própria deusa, que estava sempre retratada com olhos bem abertos, os filhos de Nêmesis são abençoados com uma visão perfeita, capazes até mesmo de focar-se em dois pontos ao mesmo tempo. Os sentidos dos semideuses são precisos a ponto de receber uma nova percepção da luminosidade, conforme progridem os níveis. Neste patamar, têm os reflexos melhorados e acesso a um panorama exclusivo, capaz de se defenderem de até dois ataques ao mesmo tempo. Um dos recursos explícitos é a realização de duas tarefas simultaneamente, podendo, por exemplo, realizar movimentos igualmente hábeis.
Benção da Justiça (primeiro nível): A prole de Nêmesis é agraciada com uma proteção especial de sua divindade materna. Quando em combate, o semideus deve rogar por ajuda a sua mãe que, vendo sua busca por justiça/vingança, o ajudará. O meio-sangue então é envolvido por uma aura azulada ligeiramente condensada que o indenta de ser acertado em cheio por qualquer direção, retardando o golpe, mas não o parando; cede apenas tempo para o justiceiro se defender. É uma habilidade cansativa, que deve ser usada poucas vezes para não ocasionar um desmaio.
- QUINTA CONTA
Agilidade: Consegue de movimentar com mais destreza durante os combates, mesclando velocidade com movimentos ofensivos.
Senso da Verdade (terceiro nível): Aprende bastante sobre as mentiras ao conviver no meio de tantas, podendo desvendar até mesmo as barganhas de filhos de Hermes e de qualquer outro semideus ou humano. Não funciona contra outros filhos de Nêmesis.
Figura Autoritária (segundo nível): Os descendentes de Nêmesis dificilmente são desobedecidos, mesmo pelos mentalmente desabilitados. Fora de combate, personagens de nível inferior devem acatar suas ordens (se nenhum poder Passivo os impeça). Quase sempre são vistos como guias e lideres, raramente tendo suas ordens ignoradas.
Aura de Libra (primeiro nível): O semideus manifesta uma habilidade mais exótica, onde, quando ativada, exala uma aura de equilíbrio emocional por onde passa. Se o campista estiver próximo de uma pessoa muito enfurecida, a mesma ficará um pouco mais calma, para que exista uma balança sentimental no indivíduo. Da mesma forma, caso o personagem esteja muito calmo, sentirá a necessidade de se irritar mais um pouco, para ficar equilibrado.
Olhos da Punição (segundo nível): A vingança precisa ser feita para que a justiça tenha seu sucesso, seja qual for a forma que use para tê-la. Logo, tomando isso como base, o filho de Nêmesis exerce maior habilidade em iluminar os seus olhos com um tom hipnótico de tão chamativo, de forma que qualquer um que ouse manter contato visual, fique zonzo por três turnos e somente no último consiga reagir corretamente a algo, mas somente para defender.
Senso da Verdade (terceiro nível): Aprende bastante sobre as mentiras ao conviver no meio de tantas, podendo desvendar até mesmo as barganhas de filhos de Hermes e de qualquer outro semideus ou humano. Não funciona contra outros filhos de Nêmesis.
Figura Autoritária (segundo nível): Os descendentes de Nêmesis dificilmente são desobedecidos, mesmo pelos mentalmente desabilitados. Fora de combate, personagens de nível inferior devem acatar suas ordens (se nenhum poder Passivo os impeça). Quase sempre são vistos como guias e lideres, raramente tendo suas ordens ignoradas.
Aura de Libra (primeiro nível): O semideus manifesta uma habilidade mais exótica, onde, quando ativada, exala uma aura de equilíbrio emocional por onde passa. Se o campista estiver próximo de uma pessoa muito enfurecida, a mesma ficará um pouco mais calma, para que exista uma balança sentimental no indivíduo. Da mesma forma, caso o personagem esteja muito calmo, sentirá a necessidade de se irritar mais um pouco, para ficar equilibrado.
Olhos da Punição (segundo nível): A vingança precisa ser feita para que a justiça tenha seu sucesso, seja qual for a forma que use para tê-la. Logo, tomando isso como base, o filho de Nêmesis exerce maior habilidade em iluminar os seus olhos com um tom hipnótico de tão chamativo, de forma que qualquer um que ouse manter contato visual, fique zonzo por três turnos e somente no último consiga reagir corretamente a algo, mas somente para defender.
- SEXTA CONTA
Agilidade: Consegue de movimentar com mais destreza durante os combates, mesclando velocidade com movimentos ofensivos.
Senso da Verdade (quarto nível): Muito mais experiente, adquire a capacidade de detectar rapidamente mentiras simples no mesmo instante em que as escuta. Não funciona contra outros filhos de Nêmesis.
Aura de Libra (segundo nível): A prole de Nêmesis também consegue equilibrar os sentimentos de três pessoas ao mesmo tempo só por estar por perto, de forma que exista uma igualdade mútua.
Benção da Justiça (segundo nível): Quando roga pela mãe por ajuda, exista uma aura secundaria que o meio-sangue pode usufruir: uma de cor amarela, que tomará conta de seu corpo, impedindo, sobretudo, que o inimigo te mate. Afinal, para ocorrer o equilíbrio, deve haver o ataque e a defesa, os dois lados da balança. Não será atacado se estiver incapaz durante o uso da aura.
Disparo Etéreo (primeiro nível): Manifesta a capacidade de envolver seu armamento com energia etérea e, ao golpear o ar com o mesmo, disparar projéteis de energia contra o oponente (até três quadrados), causando-lhe cortes medianos e uma breve ardência no local acertado, gastando bastante energia do semideus.
Senso da Verdade (quarto nível): Muito mais experiente, adquire a capacidade de detectar rapidamente mentiras simples no mesmo instante em que as escuta. Não funciona contra outros filhos de Nêmesis.
Aura de Libra (segundo nível): A prole de Nêmesis também consegue equilibrar os sentimentos de três pessoas ao mesmo tempo só por estar por perto, de forma que exista uma igualdade mútua.
Benção da Justiça (segundo nível): Quando roga pela mãe por ajuda, exista uma aura secundaria que o meio-sangue pode usufruir: uma de cor amarela, que tomará conta de seu corpo, impedindo, sobretudo, que o inimigo te mate. Afinal, para ocorrer o equilíbrio, deve haver o ataque e a defesa, os dois lados da balança. Não será atacado se estiver incapaz durante o uso da aura.
Disparo Etéreo (primeiro nível): Manifesta a capacidade de envolver seu armamento com energia etérea e, ao golpear o ar com o mesmo, disparar projéteis de energia contra o oponente (até três quadrados), causando-lhe cortes medianos e uma breve ardência no local acertado, gastando bastante energia do semideus.
- SÉTIMA CONTA
Justiceiro (segundo nível): Consegue utilizar a mesma energia de combate contra a injustiça num combate normal, ficando dificilmente cansado por exercer muitos movimentos físicos com seus armamentos, os quais também apresentam uso com mais habilidade por parte do semideus.
Personalidade Falsa (segundo nível): Seu cinismo agora lhe garante isenção a acusações de outros, mostrando-se ser uma boa e confiável pessoa.
Visão Divina (segundo nível): Seus olhos podem literalmente se separar em ângulos distintos, possibilitando uma percepção de até 180° graus. Enxerga algumas coisas invisíveis ao olho humano, como luz infravermelha, ultravioleta e variações de temperatura.
Olhar da Punição (terceiro nível): O olhar luminoso agora paralisa por três turnos aqueles que se focarem muito na luz, e atordoa por um turno os que olharem de relance.
"Revele a Verdade": Neste patamar, o filho de Nêmesis sempre saberá quando outro está mentindo. Contudo, a dificuldade em provar que determinado personagem é desonesto torna-se considerável - e é dessa questão que Revele a Verdade surgiu. Quando pronunciar o nome da habilidade em voz alta e apontar o dedo indicador para qualquer personagem, seguido de uma pergunta, o alvo será obrigado a responder a verdade. Se mentir ou não responder o questionamento, será impactado bruscamente para o obstáculo mais próximo. Se a verdade for dita, nada acontece. Não funciona contra outros filhos de Nêmesis.
Igualar Baixas (segundo nível): A aura negra agora dura duas rodadas, de forma que todo o golpe recebido pelo filho de Nêmesis - lesões, fraturas, cortes profundos etc - seja sentido igualmente por aquele que o causou, podendo ser mais de um.
Personalidade Falsa (segundo nível): Seu cinismo agora lhe garante isenção a acusações de outros, mostrando-se ser uma boa e confiável pessoa.
Visão Divina (segundo nível): Seus olhos podem literalmente se separar em ângulos distintos, possibilitando uma percepção de até 180° graus. Enxerga algumas coisas invisíveis ao olho humano, como luz infravermelha, ultravioleta e variações de temperatura.
Olhar da Punição (terceiro nível): O olhar luminoso agora paralisa por três turnos aqueles que se focarem muito na luz, e atordoa por um turno os que olharem de relance.
"Revele a Verdade": Neste patamar, o filho de Nêmesis sempre saberá quando outro está mentindo. Contudo, a dificuldade em provar que determinado personagem é desonesto torna-se considerável - e é dessa questão que Revele a Verdade surgiu. Quando pronunciar o nome da habilidade em voz alta e apontar o dedo indicador para qualquer personagem, seguido de uma pergunta, o alvo será obrigado a responder a verdade. Se mentir ou não responder o questionamento, será impactado bruscamente para o obstáculo mais próximo. Se a verdade for dita, nada acontece. Não funciona contra outros filhos de Nêmesis.
Igualar Baixas (segundo nível): A aura negra agora dura duas rodadas, de forma que todo o golpe recebido pelo filho de Nêmesis - lesões, fraturas, cortes profundos etc - seja sentido igualmente por aquele que o causou, podendo ser mais de um.
- OITAVA CONTA
Justiceiro (terceiro nível): Torna-se quase uma cópia de filho de Ares quando avança contra seu alvo de vingança, mostrando grande força e fôlego para o momento. É um incrível e justo semideus, mas raramente é visto rindo pelos outros, incomodado sempre com as injúrias ao seu redor.
Senso da Verdade (quinto nível): Já consegue detectar qualquer tipo de mentira que escuta, desmentindo-as sem problemas.
Disparo Etéreo (segundo nível): Os projéteis de energia a partir da arma do semideus aumentam para quatro e apresentam danos maiores a vítima, aprofundando o corte e prolongando o tempo de ardência na região.
Senso da Verdade (quinto nível): Já consegue detectar qualquer tipo de mentira que escuta, desmentindo-as sem problemas.
Disparo Etéreo (segundo nível): Os projéteis de energia a partir da arma do semideus aumentam para quatro e apresentam danos maiores a vítima, aprofundando o corte e prolongando o tempo de ardência na região.
- NONA CONTA
Senso da Verdade (sextonível): No auge, o filho de Nêmesis jamais será enganado por mentiras, por mais convincentes que sejam. Ele analisa meticulosamente as feições de uma determinado indivíduo, bem como seu comportamento, e através desta análise consegue identificar quando uma pessoa está mentindo e quanto está sendo sincera.
Benção da Justiça (terceiro nível): Quando pede ajuda a Nêmesis, a bênção que a deusa cede alcança um novo patamar, desta vez gerando uma aura avermelhada que impede o oponente de iniciar ataques fatais ou surpresa, de forma que o combate se prolongue sem irregularidades.
Igualar Baixas (terceiro nível): A projeção da aura obscura alcança seu nivelamento final, de forma que o filho de Nêmesis, enquanto estiver envolto pela aura (cuja duração equivale a três rodadas), fará com que quem o golpeou (à distância ou não) sinta o dobro da dor que ele sente, de modo que seja imprudente um ataque fulminante.
Benção da Justiça (terceiro nível): Quando pede ajuda a Nêmesis, a bênção que a deusa cede alcança um novo patamar, desta vez gerando uma aura avermelhada que impede o oponente de iniciar ataques fatais ou surpresa, de forma que o combate se prolongue sem irregularidades.
Igualar Baixas (terceiro nível): A projeção da aura obscura alcança seu nivelamento final, de forma que o filho de Nêmesis, enquanto estiver envolto pela aura (cuja duração equivale a três rodadas), fará com que quem o golpeou (à distância ou não) sinta o dobro da dor que ele sente, de modo que seja imprudente um ataque fulminante.
- DÉCIMA CONTA
Justiceiro (quarto nível): O filho de Nêmesis chega ao seu máximo. É inteiramente justo e resguarda dentro de si um grande desejo por vingança, às vezes até mesmo sem motivos sólidos.
Visão Divina (terceiro nível): Adquire a chamava visão perfeita, podendo aguçar sua área visual ou ampliar objetos mais próximos como um microscópio biológico. Constatando as variações de cada movimento na expressão humana, diferencia mentiras com precisão absoluta, nunca sendo enganado nem mesmo por ilusões convincentes.
Disparo Etéreo (terceiro nível): Quando se concentra em energizar o armamento, o projétil atirado contra o oponente adquire o dobro de potência ao acertá-lo, deixando um profundo corte na região é uma ardência sobrenatural, de forma que a vítima caia imediatamente no chão agonizando de dor, conseguindo mexer somente a boca para urrar por socorro.
Olhar da Punição (quarto nível): Quanto ao olhar de coloração exótica, o filho de Nêmesis alcança o ápice desta habilidade. Ao estabelecer contato visual com um adversário qualquer, faz com que ele foque-se somente em seus olhos vermelho-escuros e esqueça o que está fazendo, extremamente desnorteado. Devido a isso, a cria de Nêmesis pode realizar duas ações consecutivas, possíveis graças ao momento de fragilidade do adversário.
Visão Divina (terceiro nível): Adquire a chamava visão perfeita, podendo aguçar sua área visual ou ampliar objetos mais próximos como um microscópio biológico. Constatando as variações de cada movimento na expressão humana, diferencia mentiras com precisão absoluta, nunca sendo enganado nem mesmo por ilusões convincentes.
Disparo Etéreo (terceiro nível): Quando se concentra em energizar o armamento, o projétil atirado contra o oponente adquire o dobro de potência ao acertá-lo, deixando um profundo corte na região é uma ardência sobrenatural, de forma que a vítima caia imediatamente no chão agonizando de dor, conseguindo mexer somente a boca para urrar por socorro.
Olhar da Punição (quarto nível): Quanto ao olhar de coloração exótica, o filho de Nêmesis alcança o ápice desta habilidade. Ao estabelecer contato visual com um adversário qualquer, faz com que ele foque-se somente em seus olhos vermelho-escuros e esqueça o que está fazendo, extremamente desnorteado. Devido a isso, a cria de Nêmesis pode realizar duas ações consecutivas, possíveis graças ao momento de fragilidade do adversário.