sátiros
A aliança entre os sátiros e o Acampamento Meio-Sangue deriva dos primórdios. Esses híbridos habitam os Bosques desde que permitidos pelos docentes. Sempre zelando pelo bem geral, agem como os recrutadores do acampamento: são responsáveis por localizar, aliados ao corpo docente, semideuses nas cidades e levá-los em segurança ao acampamento.
Os sátiros costumam ser extremamente focados em suas tarefas, o que decai a probabilidade de fracasso. De qualquer forma, existem, sim, aqueles que não conseguem concluir resgates e acabam, dessa forma, morrendo. Conforme a pressão do Conselho do Casco Fendido, foi permitido que um híbrido acompanhasse expedicionários em suas missões, ciente do risco de morte iminente.
Uma mescla entre bode e homem, os sátiros apresentam o corpo peludo — o tórax e os braços mais limpos que as demais áreas — e a parte inferior substituída por duas robustas e felpudas pernas de bode — inclusive os pés, trocados por cascos ferrenhos. Quando iniciantes, não apresentam chifres, mas, conforme crescem, desenvolvem-nos acima da cabeça.
Cultuadores fixos de Pã, usam de sua ligação com o deus para praticar magias através das melodias que saem de suas flautas. Sempre muito leais aos seus protegidos e ao próprio corpo docente do acampamento, costumam ser simpáticos e amigáveis, mas tornam-se verdadeiramente brutos ao se encontrarem sob ameaça.
Os sátiros costumam ser extremamente focados em suas tarefas, o que decai a probabilidade de fracasso. De qualquer forma, existem, sim, aqueles que não conseguem concluir resgates e acabam, dessa forma, morrendo. Conforme a pressão do Conselho do Casco Fendido, foi permitido que um híbrido acompanhasse expedicionários em suas missões, ciente do risco de morte iminente.
Uma mescla entre bode e homem, os sátiros apresentam o corpo peludo — o tórax e os braços mais limpos que as demais áreas — e a parte inferior substituída por duas robustas e felpudas pernas de bode — inclusive os pés, trocados por cascos ferrenhos. Quando iniciantes, não apresentam chifres, mas, conforme crescem, desenvolvem-nos acima da cabeça.
Cultuadores fixos de Pã, usam de sua ligação com o deus para praticar magias através das melodias que saem de suas flautas. Sempre muito leais aos seus protegidos e ao próprio corpo docente do acampamento, costumam ser simpáticos e amigáveis, mas tornam-se verdadeiramente brutos ao se encontrarem sob ameaça.
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Passivos — Ativos
- SÁTIRO PROTETOR JÚNIOR
Aptidão Mágica (primeiro nível): Incumbidos da tarefa de acompanhar novos semideuses no acampamento durante suas tarefas, os sátiros Protetores Júnior não são muito experientes com suas magias.
Chifres (primeiro nível): Seus chifres pequenos são ofuscados por seu cabelo.
Germinar: são capazes de entoar canções que fazem a grama germinar mais rapidamente e adquirir um porte considerável, também podendo desabrochar sementes.
Senso de Direção: Tendo sempre bolotas em mãos, podem usá-las quando estão perdidos. Após posicioná-las no chão, tocam uma melodia que as influencia a indicar o caminho certo a ser seguido.
Chifres (primeiro nível): Seus chifres pequenos são ofuscados por seu cabelo.
Germinar: são capazes de entoar canções que fazem a grama germinar mais rapidamente e adquirir um porte considerável, também podendo desabrochar sementes.
Senso de Direção: Tendo sempre bolotas em mãos, podem usá-las quando estão perdidos. Após posicioná-las no chão, tocam uma melodia que as influencia a indicar o caminho certo a ser seguido.
- SÁTIRO PROTETOR
Aptidão Mágica (segundo nível): Podem, enfim, embarcar em missões com os demais campistas. Suas magias não estão lá muito mais aptas, mas há certa diferença.
Chifres (segundo nível): Já mais habilidoso e atarefado, apresenta chifres ligeiramente maiores, mas ainda invisíveis diante de seu cabelo.
Empatia Animal (primeiro nível): Devido ao seu lado animal, consegue exercer uma influência leve sobre animais próximos, podendo atravessar matas sem ser encarado como uma ameaça.
Perícia de Combate: Desenvolve certa perícia com armas da categoria Clava.
Erguer Raízes (vertente de Germinar - primeiro nível): Consegue influenciar raízes fracas a se lançarem da terra e agarrar o adversário pelas panturrilhas — apesar de isso requirir duas ações: uma para que a grama cresça e outra para que enlace o oponente; quando se torna um Buscador, entretanto, uma única ação basta. Quanto maior a prática do sátiro, mais velozes e resistentes ficam os cipós.
Chifres (segundo nível): Já mais habilidoso e atarefado, apresenta chifres ligeiramente maiores, mas ainda invisíveis diante de seu cabelo.
Empatia Animal (primeiro nível): Devido ao seu lado animal, consegue exercer uma influência leve sobre animais próximos, podendo atravessar matas sem ser encarado como uma ameaça.
Perícia de Combate: Desenvolve certa perícia com armas da categoria Clava.
Erguer Raízes (vertente de Germinar - primeiro nível): Consegue influenciar raízes fracas a se lançarem da terra e agarrar o adversário pelas panturrilhas — apesar de isso requirir duas ações: uma para que a grama cresça e outra para que enlace o oponente; quando se torna um Buscador, entretanto, uma única ação basta. Quanto maior a prática do sátiro, mais velozes e resistentes ficam os cipós.
- SÁTIRO DILIGENTE
Aptidão Mágica (terceiro nível): Bastante habilidosos com sua moca e já experientes com a magia de suas flautas, recebem certo destaque no Conselho do Casco Fendido para deixarem de ser Protetores. Em maior sintonia com a natureza, podem enviar mensagens através de folhas, que, por serem mágicas, não podem ser destruídas.
Chifres (terceiro nível): Seus chifres são maiores, passando ínfimos centímetros de seu cabelo.
Erguer Raízes (segundo nível): Tornam-se capazes de encantar verdadeiros tufos de cipós e raízes — o que requer duas ações, uma primeira de preparação, mas somente uma ao se tornar Sátiro Influente.
Chifres (terceiro nível): Seus chifres são maiores, passando ínfimos centímetros de seu cabelo.
Erguer Raízes (segundo nível): Tornam-se capazes de encantar verdadeiros tufos de cipós e raízes — o que requer duas ações, uma primeira de preparação, mas somente uma ao se tornar Sátiro Influente.
- SÁTIRO INFLUENTE
Chifres (terceiro nível): Possuem chifres que já se sobressaltam de seu cabelo, ainda que em proporções reduzidas. O crânio do sátiro torna-se extremamente resistente, dificultando atordoamentos por golpes na cabeça.
Acalmar Besta (vertente de Empatia Animal - primeiro nível): É capaz de entoar uma melodia que age sobre os animais com grande intensidade: além de poder aglomerá-los em uma única frota, consegue extinguir qualquer hostilidade que haja neles, acalmando-os e tornando-os pacíficos.
Erguer Raízes (terceiro nível): Já consegue convocar tufões de arbustos medianos contra seus oponentes através de uma única ação.
Acalmar Besta (vertente de Empatia Animal - primeiro nível): É capaz de entoar uma melodia que age sobre os animais com grande intensidade: além de poder aglomerá-los em uma única frota, consegue extinguir qualquer hostilidade que haja neles, acalmando-os e tornando-os pacíficos.
Erguer Raízes (terceiro nível): Já consegue convocar tufões de arbustos medianos contra seus oponentes através de uma única ação.
- SÁTIRO BUSCADOR
Autoridade (primeiro nível): Torna-se efetivo membro do Conselho do Casco Fendido, apesar de não exercer muita influência lá. Passa a ser designado a tarefas mais perigosas.
Chifres (terceiro nível): Os chifres elevam-se alguns centímetros.
Abençoar (primeiro nível): Através de uma benção, consegue imunizar, durante duas rodadas, pessoas em até cinco metros de distância a poderes visuais, como a atração dos filhos de Afrodite.
Acalmar Besta (segundo nível): Mais habilidoso do que antes, já consegue acalmar monstros e fazê-los perderem a razão de atacar, ainda que sejam necessárias duas ações para que isso ocorra.
Erguer Raízes (quarto nível): Consegue manipular as raízes para a própria defesa, defletindo ataques mais simples. Para que haja efeito, são necessárias duas ações — uma para que as raízes se alonguem e outra para pô-las à sua defesa.
Chifres (terceiro nível): Os chifres elevam-se alguns centímetros.
Abençoar (primeiro nível): Através de uma benção, consegue imunizar, durante duas rodadas, pessoas em até cinco metros de distância a poderes visuais, como a atração dos filhos de Afrodite.
Acalmar Besta (segundo nível): Mais habilidoso do que antes, já consegue acalmar monstros e fazê-los perderem a razão de atacar, ainda que sejam necessárias duas ações para que isso ocorra.
Erguer Raízes (quarto nível): Consegue manipular as raízes para a própria defesa, defletindo ataques mais simples. Para que haja efeito, são necessárias duas ações — uma para que as raízes se alonguem e outra para pô-las à sua defesa.
- SÁTIRO SÊNIOR
Autoridade (primeiro nível): Está autorizado a abandonar o acampamento para ingressar em missões próprias, muitas vezes para seguir os rastros de Pã.
Chifres (terceiro nível): Seus chifres já se encontram afiados e bem maiores do que antes.
Acalmar Besta (terceiro nível): Nesse estágio, consegue tocar uma melodia tão serena que faz com que todos em um raio de cinco metros de distância adormeçam dentro de poucos segundos, mesmo que com o inevitável cansaço do sátiro.
Erguer Raízes (quarto nível): Após fazer o adversário cair no chão, pode entoar uma rápida melodia que faz com que a grama ou raízes alonguem-se e agarrem-no pelo tórax, constringindo seus movimentos.
Chifres (terceiro nível): Seus chifres já se encontram afiados e bem maiores do que antes.
Acalmar Besta (terceiro nível): Nesse estágio, consegue tocar uma melodia tão serena que faz com que todos em um raio de cinco metros de distância adormeçam dentro de poucos segundos, mesmo que com o inevitável cansaço do sátiro.
Erguer Raízes (quarto nível): Após fazer o adversário cair no chão, pode entoar uma rápida melodia que faz com que a grama ou raízes alonguem-se e agarrem-no pelo tórax, constringindo seus movimentos.
- SÁTIRO ORADOR
Autoridade (primeiro nível): Os sátiros oradores funcionam como tutores dos sátiros iniciantes, como se fossem instrutores dos campistas. Vivem fixos dentro do acampamento para construir sua fama até o posto de Ancião.
Chifres (terceiro nível): Extremamente habilidoso em suas magias, possui chifres grandes e ligeiramente retorcidos, além de um porte físico elevado e uma perícia nata com seu bastão.
Convocar Ajuda: Pode convocar todos os espíritos das florestas e animais para que lutem ao seu favor, dispostos a morrer pelo sátiro que os convocou.
Acalmar Besta (quarto nível): Entoa uma melodia especial que age sobre o sistema nervoso de quem a ouvir, confundindo seus sentidos e deixando-o desnorteado durante quatro rodadas.
Erguer Raízes (quarto nível): Quaisquer raízes que brotem da grama crescem com elevada fluidez, conseguindo agarrar oponentes rapidamente.
Chifres (terceiro nível): Extremamente habilidoso em suas magias, possui chifres grandes e ligeiramente retorcidos, além de um porte físico elevado e uma perícia nata com seu bastão.
Convocar Ajuda: Pode convocar todos os espíritos das florestas e animais para que lutem ao seu favor, dispostos a morrer pelo sátiro que os convocou.
Acalmar Besta (quarto nível): Entoa uma melodia especial que age sobre o sistema nervoso de quem a ouvir, confundindo seus sentidos e deixando-o desnorteado durante quatro rodadas.
Erguer Raízes (quarto nível): Quaisquer raízes que brotem da grama crescem com elevada fluidez, conseguindo agarrar oponentes rapidamente.
- SÁTIRO ANCIÃO
Autoridade (primeiro nível): Existem, no Acampamento Meio-Sangue, somente três sátiros Anciãos, apesar de que podem haver outros sátiros no mesmo nível de habilidade por outros locais do mundo.
Grito de Pã: Consegue reproduzir um grito sônico, podendo balir tão fervorosamente que obriga todos os adversários em uma batalha a recuarem em completo êxtase. Esse dom, após utilizado, deixa o sátiro extremamente cansado, podendo fazê-lo até desacordar.
Abençoar (segundo nível): Pode evocar uma benção diária que revitaliza todas as suas energias através de uma melodia demorada.
Erguer Raízes (quinto nível): No ápice de sua habilidade, manipula a grama através da flauta com total maestria.
Grito de Pã: Consegue reproduzir um grito sônico, podendo balir tão fervorosamente que obriga todos os adversários em uma batalha a recuarem em completo êxtase. Esse dom, após utilizado, deixa o sátiro extremamente cansado, podendo fazê-lo até desacordar.
Abençoar (segundo nível): Pode evocar uma benção diária que revitaliza todas as suas energias através de uma melodia demorada.
Erguer Raízes (quinto nível): No ápice de sua habilidade, manipula a grama através da flauta com total maestria.