semideuses legados
Oriundos da relação de um deus com um meio-sangue, os semideuses legados diferem dos legados compostos por conta de sua descendência. Já que, nesse caso de legado, existe a relação direta entre o deus e seu filho, este herda grande parte de suas características da divindade. Por outro lado, recebe, de seu avô/avó, a capacidade de se transformar em seu animal sagrado, além de herdar um de seus dons. Devido à raridade de semideuses legados, é muito incomum que haja mais de cinco semideuses legados de cada divindade.
Suponha que Zeus tenha, com uma filha de Afrodite, um bebê. Nesse caso específico, como a criança descende diretamente de Zeus, mas não de Afrodite, ele herdará grande parte das características físicas e psicológicas do Soberano do Olimpo; quanto a Afrodite, receberá uma habilidade especial da deusa e a capacidade de se transformar numa pomba, sua ave sagrada.
Como as habilidades herdadas pelos semideuses legados de seus antecessores secundários são extremamente raras e de efeito único, todas geram cansaço após seu uso e requerem concentração para serem ativadas. Obviamente, o desgaste físico e psicológico do semideus depende de quanto tempo a habilidade ficou em ação e em que estado ele se encontra. Além disso, a transformação animal não pode ser utilizada durante o Pique Bandeira.
Suponha que Zeus tenha, com uma filha de Afrodite, um bebê. Nesse caso específico, como a criança descende diretamente de Zeus, mas não de Afrodite, ele herdará grande parte das características físicas e psicológicas do Soberano do Olimpo; quanto a Afrodite, receberá uma habilidade especial da deusa e a capacidade de se transformar numa pomba, sua ave sagrada.
Como as habilidades herdadas pelos semideuses legados de seus antecessores secundários são extremamente raras e de efeito único, todas geram cansaço após seu uso e requerem concentração para serem ativadas. Obviamente, o desgaste físico e psicológico do semideus depende de quanto tempo a habilidade ficou em ação e em que estado ele se encontra. Além disso, a transformação animal não pode ser utilizada durante o Pique Bandeira.
Evolução da transformação
- Primeira conta
- Segunda conta
- Terceira conta
- Quarta conta
- Quinta conta
- Sexta conta
- Sétima conta
- Oitava conta
- Nona conta
- Décima conta
relação de deuses e habilidades
Uma observação rápida aos jogadores: existirão semideuses legados de diversas divindades, até mesmo daquelas que não se encontram disponíveis no site, ou seja, de deuses que não têm filhos dentro do RPG. Esse adendo foi criado para diversificar a interpretação dos personagens e abrir espaço para outras figuras importantes na mitologia, permitindo, assim, maior variação entre os legados.
AFRODITE
DEUSA DA BELEZA
Concebe a transformação em pombo.
Concebe a transformação em pombo.
Como descendentes genuínos da deusa do amor, o semideuses legado desenvolve a capacidade de induzir dois sujeitos a se amarem incondicionalmente com o dom Paixão Momentânea. Dessa maneira, o legado é capaz de evitar conflitos quaisquer, já que, ao fim do poder, os envolvidos esquecem quem os afetou. Vale dizer que a habilidade perdura por um dia inteiro, variando apenas seu efeito. Nas três primeiras contas, depois de determinar ambos os alvos, o semideus legado estala os dedos e coloca os mesmos numa paixão moderada, forçando os escolhidos a conversarem e trocarem carícias, esquecendo qualquer desavença que já tiveram. Da quarta à sétima conta, a habilidade força os afetados a um amor profundo, fazendo com que permaneçam próximos o dia todo e sintam um forte ciúme de qualquer pessoa que mantenha contato com o outro, fazendo, na maioria das vezes, com que brigas aconteçam entre um afetado e alguém que não tem nada a ver. Os apaixonados não conseguem brigar entre si. A partir da oitava conta, a paixão é platônica e consistente, de modo que um deles pode até se propor a morrer em seu lugar. Passam a se amar de forma sexual e incondicional, fazendo até mesmo loucuras pelo outro.
APOLO
DEUS DO SOL
Concebe a transformação em rato.
Concebe a transformação em rato.
Por serem legados de Apolo, semideuses deste tipo possuem, também, exímia perícia com arco-e-flecha, mesmo que seja sua arma secundária. Partindo desse princípio,
Ares
DEUS DA GUERRA
Concebe a transformação em javali.
Concebe a transformação em javali.
Fruto distante de Ares, o semideus legado herda a incomum habilidade de conglomerar toda sua força numa única investida, que é descarregada após uma corrida, como feito pelo animal sagrado do deus. Mesmo desarmado, o legado é capaz de ferir o oponente em função da colisão brusca, possivelmente arremessando a vítima alguns metros para trás. Nas três primeiras contas, o impacto é forte o suficiente para arrastar o adversário dois metros para trás, independente de ser descendente de Bia ou Hefesto. Da quarta à sétima conta, o descendente de Ares passa a poder jogar o alvo cinco metros para trás com uma dor latente na principal área atingida pela investida. Se defendido com um escudo, a arma será amassada. A partir da oitava conta, a colisão lança o oponente oito metros para trás, extremamente desestabilizado e dolorido, tardando para se recompor. A habilidade passa a poder ser utilizada para, por exemplo, arrombar portas trancadas.
ASCLÉPIO
DEUS DA MEDICINA
Concebe a transformação em tartaruga.
Concebe a transformação em tartaruga.
Agraciado com o dom da Restauração, um campista legado de Asclépio desenvolve a capacidade de, por intermédio de uma aura verde que cobre a palma de suas mãos, curar ferimentos no corpo de aliados e remover impurezas em alimentos e líquidos, aumentando sua experiência com a progressão de contas. Dessa forma, até mesmo filhos de Apolo que atuam no Acampamento como curandeiros irão invejar seus truques. Nas três primeiras contas, o semideus se encontra no estágio inicial do dom e consegue purificar frutas, legumes, verduras e líquidos em pequena quantidade. Se o desejo for curar ferimentos, consegue fechar cortes superficiais e remover escoriações. Da quarta à sétima conta, a habilidade já consegue, quando utilizada para remover toxinas, diminuir a concentração de veneno presente no alvo, conseguindo retardar os efeitos de uma peçonha que esteja afetando o corpo de um aliado, ou purificar completamente qualquer tipo de alimento (removendo até mesmo resquícios de substâncias agrotóxicas que foram utilizadas no plantio de uma verdura, por exemplo). Para ferimentos, regenera cortes profundos e ossos quebrados, mas gasta grande parte de sua energia. A partir da oitava conta, o semideus desafia a morte podendo curar qualquer tipo de doença ou ferimento, desde que o mesmo não seja mortal (como perfurações na cabeça, nos pulmões, no coração, etc).
ATENA
DEUSA DA SABEDORIA
Concebe a transformação em coruja.
Concebe a transformação em coruja.
O dom da Demagogia carregado pelos semideuses legados da deusa da sabedoria proporciona um grande auxilio em combate. Por intermédio de palavras firmes e duras, o descendente de Atena desenvolve uma oratória direta e consistente que pode convencer um adversário ou aliado a tomar decisões apontadas anteriormente pelo campista. A capacidade também pode ser usada para dissuadir opiniões de outros mortais que o semideus ache infundidas. Se o legado usar desta habilidade contra um filho legítimo de Nêmesis (até mesmo legados compostos) ou contra algum campista mais experiente (de dois ou mais níveis superior), não surtirá efeito. Nas três primeiras contas, por meio de uma conversa passiva contendo palavras desconexas e absortas, o campista consegue atordoar o pensamento de uma outra figura para que a mesma acredite estar errada com relação ao assunto atual, todavia, se usufruir de palavras concretas e impactantes, o legado consegue fazer com que um pequeno grupo de pessoas dê valor à sua opinião. Da quarta à sétima conta, o semideus é capaz de convencer um inimigo a baixar a guarda para conversar - momento oportuno para um contra-ataque, ou fazer com que algum outro campista confie fielmente em sua ideia, dando total apoio a você frente a outras pessoas. A partir da oitava conta, a habilidade do campista já pode ser usada para fins prejudiciais, como convencer um oponente de que saltar na frente de um carro em movimento é algo que todas as pessoas devem fazer, assim, não importando o discurso imposto, o descendente de Atena conseguirá convencer até três outras figuras de que está coberto de razão.
BIA
DEUSA DA VIOLÊNCIA
Concebe a transformação em touro.
Concebe a transformação em touro.
Os filhos de Bia sentem imenso prazer em entrar e combate, e isso não é diferente com semideuses legados da divindade da força física feminina. Herdando uma característica conhecida como Adaptação Sanguínea, estes descendentes tornam-se difíceis de serem inutilizados em batalha, já que a habilidade especial confere aos mesmos uma regeneração celular veloz para fechar ferimentos e impedir inchaços, infecções e demais doenças provenientes do sangue. Nas três primeiras contas, a habilidade do campista legado de Bia é iniciante e, portanto, não faz nada além de impedir que o mesmo contraia uma disfunção sanguínea. Em combate, o semideus sangra menos que os demais, mesmo que o ferimento aberto seja profundo; por conseguinte, dificilmente vê-se um destes legados sofrendo hemorragia. Da quarta à sétima conta, o dom especial é aprimorado, onde sangue nenhum escorrerá de ferimentos comuns, como se o mesmo evitasse sair das veias do semideus. Membros decepados e ferimentos de maior periculosidade ainda emitem sangue, mas em menor quantidade. Vale dizer que isso não significa que o campista é imortal, pois ele ainda sente a dor do ferimento e pode ser morto normalmente. A partir da oitava conta, o legado desenvolve o próprio sangue para que o mesmo torne-se mais viscoso e consistente, como uma seiva escurecida. Dessa forma, ferimentos simples como cortes de espada irão se regenerar automaticamente, demorando poucos minutos para que sejam extirpados do corpo do campista.
DEMÉTER
DEUSA DA AGRICULTURA
Concebe a transformação em veado.
Concebe a transformação em veado.
DESPINA
DEUSA DO INVERNO
Concebe a transformação em pinguim.
Concebe a transformação em pinguim.
Em função de seu abandono por Poseidon e Deméter quando pequena, Despina desenvolveu uma identidade raivosa e vingativa. Desse modo, seus semideuses legados desenvolvem um Golpe Vingativo, capazes de, ao receber um ataque, contra-atacar de maneira várias vezes mais bruta que o primeiro golpe, desestabilizando o oponente. É necessário dizer que esse desconto não pode ser utilizado diversas vezes seguidas num mesmo combate, pois priva o legado de Despina de utilizar um poder ativo no próximo turno. Nas três primeiras contas, por mais que o ferimento debilite o legado, ele será capaz de reunir toda a sua força em um golpe concentrado e indefensível (a menos que seja utilizado para matar ou desacordar, ou quando o alvo está protegido magicamente) com o dobro da força do anterior. Da quarta à sétima conta, o golpe vingativo terá o triplo da intensidade do recebido. Agora podendo ser defendido, pode danificar a estrutura de escudos ou de outras armas, além de, nessa situação, ainda impactar o alvo para trás, desestabilizando-o. A partir da oitava conta, a ofensiva adquire o quádruplo da intensidade do que o primeiro ataque. Dessa forma, pode desarmar um adversário muito facilmente, ou até quebrar um de seus ossos, dependendo das circunstâncias.
DIONÍSIO
DEUS DAS FESTAS
Concebe a transformação em tigre.
Concebe a transformação em tigre.
Os semideuses legados de Dionísio são conhecidos como Mestres dos Venenos, e não é pra menos - mesmo sem o contato direto com uma fonte de peçonha, os campistas conseguem imbuir seus armamentos com uma substância não letal que afeta o alvo com diferentes efeitos a cada nível do meio-sangue. Para que o veneno tenha eficácia, é necessário que o armamento entre em contato com o sangue do oponente, seja através de um corte e/ou ferimento já aberto no corpo do mesmo. É necessário dizer que a arma torna-se venenosa por um curto período de tempo, já que o encanto é mágico e não eterno. Utilizar frequentemente este dom provoca longos desmaios. O campista causa a ativação da habilidade e uma aura esverdeada cobre a arma, concedendo ao veneno, nas três primeiras contas, o efeito de paralisar o membro atingido por dois turnos, como uma perna ou um braço - o encantamento da arma dura duas ações. Da quarta à sétima conta, o efeito da aura proporciona sensação de ardência e queimadura no membro, dificultando sua mobilidade durante dois turnos - o encantamento da arma dura três ações. A partir da oitava conta, o efeito provoca uma dor excruciante no corpo todo do alvo durante três turnos, inutilizando-o em batalha - o encantamento dura quatro ações.
ÉOLO
DEUS DOS VENTOS
Concebe a transformação em pardal.
Concebe a transformação em pardal.
ÉRIS
DEUSA DA DISCÓRDIA
Concebe a transformação em tubarão.
Concebe a transformação em tubarão.
Numa lenda antiga, um pomo dourado criado pela forma romana de Éris, a conhecida Discórdia, tinha o intuito de semear o caos entre os deuses. A fruta foi entregue anonimamente pela divindade durante um festejo que ocorria no Olimpo. Dourada, bela e aparentemente inocente, ela carregava uma simples frase — "para a mais bela" — que foi capaz de acarretar a Guerra de Tróia por parte de três deusas: Juno (Hera), Diana (Ártemis) e Vênus (Afrodite). Sabendo desse conto, os semideuses legados de Éris herdam a habilidade Fruto do Caos, que finda-se em materializar uma maçã na palma da mão com propriedades mágicas suficientes para propagar o caos. Nas cinco primeiras contas, a aparição da maçã na mão do legado é instantânea e carrega o efeito de atrair o desejo dos campistas próximos do descendente de Éris, que a almejarão, sentindo a necessidade de degustá-la, e barganharão com o possível para obtê-la — onde se ofereceriam, por exemplo, para atacar um aliado em troca do fruto. Ao entregar o pomo nas mãos de alguém, o efeito acaba e os alvos perdem o interesse, como se o importante fosse sair vencedor. A partir da sexta conta, a fruta já é capaz de semear a discórdia em grandes grupos, de, por exemplo, dez campistas, que colocarão-se a batalhar para obter o pomo como troféu, pulando a parte da barganha e indo direto para o confronto, atingindo aliados e melhores amigos se assim for necessário. Novamente, ao entregar o fruto a alguém, os alvos perdem o interesse. Mesmo que um campista já tenha sido alvo deste poder, ele não resistirá a tentação de duelar para obtê-lo.
HADES
DEUS DO SUBMUNDO
Concebe a transformação em carneiro.
Concebe a transformação em carneiro.
A Viagem das Sombras é uma habilidade particular dos filhos legítimos do deus do Submundo, contudo, agraciados pela divindade por serem seus descendentes, os semideuses legados também herdam esse poder bastante útil das proles de Hades. O dom consiste em, ao entrar em contato com algum ambiente oculto do sol, permitir que o campista teletransporte-se para qualquer outro ambiente com sombra. Como há grande espaço entre progressões dessa habilidade para os legítimos, os legados domarão melhor o poder de viajar no escuro. Funciona apenas uma vez por dia, não importando o nível do usuário. Apenas campistas de dez contas conseguirão mover-se para o Submundo, e o Olimpo é uma localidade que não pode ser atingida por ser um destino fora do mundo mortal. Nas três primeiras contas, permite ao usuário teletransportar apenas a si mesmo, e somente durante a noite, para um local desejado, gastando bastante energia. Vale ressaltar que o destino poderá ser apenas dentro de uma mesma sala, e a habilidade necessita de alguns turnos de exaustão. Da quarta à sétima conta, o campista conseguirá viajar para qualquer destino do mundo mortal quando estiver de noite, ou para um local próximo (na mesma sala) durante o dia. É necessário dizer que o teletransporte durante a noite não gastará tanta energia quanto a viagem diurna, contudo, dependendo do destino escolhido e da distância desejada, a jornada poderá levar o campista a uma tremenda exaustão que beira a morte. A partir da oitava conta, o semideus legado já consegue viajar para qualquer localidade, mesmo durante o dia, e a energia gasta não afeta tão profundamente sua vitalidade. É capaz, durante a noite, de carregar até dois aliados consigo no teletransporte, dividindo a exaustão entre os viajantes. O destino deve encontrar-se no mundo mortal.
HEBE
DEUSA DA JUVENTUDE
Concebe a transformação em papagaio.
Concebe a transformação em papagaio.
Por Hebe ser a deusa da juventude, seus legados possuem o dom da Mumificação, a capacidade de mudar aparências, seja para mais velho, seja para mais novo, sem ocasionar qualquer envelhecimento ou rejuvenescimento mental e emocional. Nas cinco primeiras contas, o legado é capaz de alterar sua própria aparência, útil para passar despercebido por algum conhecido. Com esforço, pode deixar a pele enrugada, crescer longas barbas e deixar cabelos grisalhos. Em contrapartida, pode aliviar a feição, retirando rugas e inclusive alterando a arcada dentária para parecer mais jovem. As transformações são, por vezes, dolorosas. A partir da sexta conta, o herdeiro de Hebe é capaz de realizar todos os feitos do nível anterior, mas com um alvo em especial, deixando-o assim, azarado, por no máximo um dia.
HÉCATE
DEUSA DA BRUXARIA
Concebe a transformação em labrador negro.
Concebe a transformação em labrador negro.
HEFESTO
DEUS FERREIRO
Concebe a transformação em cachorro.
Concebe a transformação em cachorro.
Sendo a forja o domínio de seu antecessor, o semideus legado de Hefesto herda o dom da Metalocinese, permitindo o controle cinético de qualquer tipo de metal e seus derivados. Nas três primeiras contas, o campista é capaz de levitar objetos pequenos como moedas e parafusos. Não é muito útil, mas, em batalha, consegue exercer sua concentração no armamento do inimigo, fazendo-o parecer mais pesado e dificultando sua mobilidade se o mesmo for de ferro, aço ou prata (bronze celestial e ouro não podem ser controlados). Da quarta à sétima conta, o semideus desenvolve sua habilidade para conseguir atrair metais para perto do corpo, como um ímã. Nesse patamar, é capaz de dobrar a lâmina da arma do oponente ao apontar para a mesma, inutilizando o instrumento. Consegue, também, entortar escudos e proteções metálicas de adversários, abrindo sua guarda. A partir da oitava conta, a metalocinese do legado é bem desenvolvida, permitindo que faça o que bem entender com qualquer objeto metálico encontrado no ambiente, podendo arrombar cofres de chumbo com um estalar de dedos, ou fazer com que autômatos explodam ao se moverem.
HÉRACLES
DEUS DA FORÇA FÍSICA
Concebe a transformação em macaco.
Concebe a transformação em macaco.
hERMES
DEUS MENSAGEIRO
Concebe a transformação em serpente.
Concebe a transformação em serpente.
Por mais que filhos de Hermes sejam naturalmente velozes, somente alguns de seus descendentes conseguem trabalhar em cima dessa velocidade surpreendente; o dom Impulso. Ao iniciar uma corrida na direção do adversário, adquire uma velocidade extasiante e, ao passar por seu lado, golpeia-o de forma que não possa se defender. Nas três primeiras contas, a velocidade do legado de Hermes não é superior à dos filhos do deus. No entanto, quando a habilidade é ativada, o semideus corre de maneira confusa e estonteante, acertando um golpe em cheio no adversário, que não consegue se defender. Da quarta à sétima conta, a velocidade do legado de Hermes aumenta drasticamente, superando a dos filhos do deus, e ele passa a ser capaz de executar dois golpes numa única ação ao se aproximar do adversário. Mesmo nesse páreo de evolução, o oponente não consegue ser rápido o suficiente para driblar ou se defender de ambos os ataques, recebendo um dos golpes onde for mencionado. A partir da oitava conta, o semideus legado passa a conseguir efetuar três golpes numa única ação após estar próximo ao adversário, transformando-se num vulto que não consegue ser detectado. Em função da estonteante velocidade do herdeiro de Hermes, seu inimigo não pode desviar ou se defender completamente do ataque.
HIPNOS
DEUS DO SONO
Concebe a transformação em morcego.
Concebe a transformação em morcego.
Os semideuses legados de Hipnos herdam o dom Sonolência, que se baseia na capacidade de propagar uma aura cinzenta que toma certo espaço e, temporariamente, faz com que todos dentro deste ambiente sejam penalizados com relação ao cansaço, com diferentes efeitos dependendo da experiencia de campista. Vale ressaltar que a habilidade afeta tanto oponentes quanto aliados do descendente de Hipnos, é pode ser ativada quando bem entender, desde que não use-a de forma consecutiva. Nas três primeiras contas, uma área de dois por dois quadrados é afetada pela aura, que tira a concentração de quem se encontra dentro dela, já que as pálpebras do afetado ficam pesadas e tontura é provocada quando movimentos bruscos tentam ser feitos. Os efeitos duram dois turnos. Da quarta à sétima conta, a aura da sonolência ocupa uma área de três por três quadrados, fazendo com que todos que se encontrem nela sintam-se com bastante sono, onde, involuntariamente, seus movimentos perdem velocidade e suas forças são reduzidas drasticamente. A sonolência dura três turnos, ou até que o alvo saia da região afetada pelo poder. A partir da oitava conta, não há escapatória. Numa circunferência de quatro por quatro quadrados, todos os alvos que se encontram nela inevitavelmente adormecem, acordando depois de quatro turnos.
ÍCELO
DEUS DOS PESADELOS
Concebe a transformação em corvo.
Concebe a transformação em corvo.
Descendentes legados do deus dos pesadelos desenvolvem uma habilidade chamada Amnésia, famosa por apagar brevemente a memória do afetado. Muitos semideuses legados independentes, que moram fora do Acampamento, usam dessa capacidade para fins médicos, como curar insanidades ou problemas mentais. Nas três primeiras contas, o campista consegue apagar brevemente a memória de um alvo ao tocar em sua testa. O afetado irá esquecer informações básicas como qual seu nome, o que está fazendo ou onde está durante dois turnos, permanecendo extremamente desnorteado. Da quarta à sétima conta, o semideus consegue fazer com que um alvo perca toda a memória durante três turnos ao tocar em qualquer parte de sua cabeça, o que comumente leva o afetado ao delírio por não saber o que se passa. Ao retomar a memória, o adversário irá se sentir relutante em avançar contra o descendente de Ícelo. A partir da oitava conta, a mente do alvo é totalmente apagada durante três turnos, exatamente como o nível anterior, contudo o semideus legado afeta o adversário se tocar em qualquer parte de seu corpo. Fora de combate, pode afetar a memória de alguém para que o mesmo tenha amnésia durante um dia inteiro.
ÍRIS
DEUSA MENSAGEIRA
Concebe a transformação em camaleão.
Concebe a transformação em camaleão.
Filhos legítimos de Íris são conhecidos por manipularem habilmente a luz ao seu redor. Partindo desse princípio, os semideuses legados da deusa mensageira desenvolvem uma Camuflagem por meio da fotocinese, conseguindo ofuscar sua imagem no ambiente que o cerca ao controlar a iluminação local. O campista pode permanecer indistinto da paisagem onde está, conseguindo passar despercebido no local ou até mesmo surpreender o inimigo em ocasiões desfavoráveis. Nas três primeiras contas, quando parado e concentrado, o meio-sangue controla as luzes do ambiente para ficar invisível, permanecendo nesse estado até mover-se ou dizer algo. É uma habilidade útil para confundir adversários ou espionar alvos, contudo o campista não torna-se intangível, ou seja, pode ser tocado normalmente, o que acaba com sua camuflagem. Da quarta à sétima conta, o legado já consegue se mover enquanto está invisível, mas não pode efetuar ataques, já que ações ofensivas, mesmo com poderes, cessam a habilidade. Quando se encontra camuflado, o campista consegue dizer coisas, podendo assustar adversários. A partir da oitava conta, o semideus torna-se experiente a ponto de conseguir, mesmo invisível, atingir alvos com golpes corporais - contudo, apenas um ataque é permitido enquanto encontra-se camuflado, e o mesmo não pode ter como finalidade nocautear um adversário; apenas investidas e desarmes são aceitos. Depois de atingir um oponente, o semideus legado pode revelar-se ou continuar invisível, mas, caso tente atingir novamente uma figura, a habilidade cessa e o mesmo é revelado.
JANO
DEUS DE DUAS FACES
Concebe a transformação em gato.
Concebe a transformação em gato.
É extremamente complicado invadir o esconderijo de um legado do deus dos caminhos sem que ele saiba, pois os semideuses legados de Jano usufruem uma habilidade especial que apelidam de Monitoramento Dissociado; o dom permite que o meio-sangue instale um terceiro olho ou ouvido em algum objeto inanimado (como uma porta, árvore, parede, etc), autorizando que o campista acesse o mesmo como um sexto sentido, não importando onde esteja - a distância não prejudica em nada a funcionalidade do poder. Essa capacidade funciona como uma câmera (o descendente de Jano confere um olho mágico à uma árvore e consegue visualizar mentalmente qualquer aproximação, como um vigia) ou escuta (inserindo um ouvido mágico, o que permite escutar toda conversa que ocorre próxima ao objeto). A variação de contas neste poder será simples, já que os efeitos serão os mesmos para todos os graus. Nas três primeiras contas, o semideus consegue atribuir apenas um olho ou ouvido a um único objeto, obtendo suas informações de qualquer lugar. Da quarta à sétima conta, o campista já consegue conferir três sentidos à três objetos diferentes, em três lugares diferentes, não importando a distância de um para outro. A partir da oitava conta, o meio-sangue torna-se capaz de conferir quantos sentidos quiser, sendo apto, também, a atribuir mais de um a um único mesmo objeto.
LISSA
DEUSA DA LOUCURA
Concebe a transformação em garça.
Concebe a transformação em garça.
Ato icônico em alguns de seus mitos, a deusa da insanidade é capaz de liberar um berro de puro delírio para afastar o perigo. Dessa forma, transmite a poucos descendentes a mesma capacidade de emitir um Grito Escandaloso, que também deixa os que o ouvem num pânico temporário. Nas três primeiras contas, a habilidade dura dois turnos e atinge, no máximo, duas pessoas. Não é muito potente, sendo útil somente para atordoá-las por um tempo. Da quarta à sétima conta, o berro repercute por três turnos e atinge, no máximo, quatro pessoas. Torna-se extremamente nocivo para a orelha de qualquer indivíduo, podendo ensurdecer temporariamente os que não taparem os ouvidos. Nesse caso, já induz os oponentes a perderem a noção, passando a executar movimentos a esmo. A partir da oitava conta, o brado dura quatro turnos e atinge, no máximo, seis pessoas. Somente dentro desse período, leva o alvo à loucura, podendo fazê-lo espumar pela boca e ter todas suas memórias apagadas.
MELINOE
DEUSA DOS FANTASMAS
Concebe a transformação em lobo.
Concebe a transformação em lobo.
Personificação divina dos fantasmas e assombrações, Melinoe passa a alguns de seus descendentes a Possessão, capacidade de se dissolver em névoa e penetrar um objeto, transferindo sua consciência a ele. Como se o possuísse, o legado é, então, capaz de erguê-lo em pleno ar e até de arremessá-lo contra adversários, como se estivesse realmente mal-assombrado. Alguns semideuses usam desse poder para tomar portas e, depois de possuídas, destrancá-las. Ao fim da habilidade, a fumaça abandona o objeto e retoma as formas do campista. Nas três primeiras contas, a habilidade dura dois turnos. O semideus legado de Melinoe só consegue possuir objetos pequenos, do tamanho de uma espada, essas podendo até sair da bainha de um indivíduo se estiverem lá. Se decidir possuir alguma arma que esteja sendo segurada, ela ficará desgovernada, induzindo o oponente a soltá-la. Da quarta à sétima conta, a habilidade dura quatro turnos. Objetos maiores estão suscetíveis a possessões, mas a concentração e o esforço requeridos são proporcionais ao seu tamanho. Além disso, o item pode emitir grunhidos baixos, como se fosse mal-assombrado. A partir da oitava conta, a habilidade dura seis turnos. Grandes objetos, que já herdam o dom da fala, podem ser possuídos, mas a variação do tamanho implica no desgaste.
NÊMESIS
DEUSA DA JUSTIÇA
Concebe a transformação em raposa.
Concebe a transformação em raposa.
Por mais que Nêmesis seja a deusa da justiça, são poucos seus descendentes capazes de utilizar o aspecto do Combate Justo ao seu favor. Uma vez submetidos, em batalha, a uma injustiça — uma investida surpresa ou de dois ao mesmo tempo —, o legado tem seu corpo instantaneamente permeado de uma aura avermelhada que otimiza seus atributos, tornando-o um excelente guerreiro. Nas três primeiras contas, a aura dura somente dois turnos. Nessa nivelação, o legado tem seus sentidos e reflexos altamente elevados, passando a enxergar os movimentos adversários com mais precisão para identificar, em questão de segundos, uma maneira de se proteger. Da quarta à sétima conta, a habilidade dura três turnos. O semideus sente sua velocidade e sua força evoluírem, podendo executar movimentos mais brutos e rápidos, precavendo a aproximação do oponente para, de forma versátil, desarmá-lo. A partir da oitava conta, o poder dura quatro turnos. Transforma-se num precursor da própria Nêmesis, sendo capaz de proteger-se e atacar com potência e prática até que a figura que cometeu um ato injusto seja eliminada.
NIKÉ
DEUSA DA VITÓRIA
Concebe a transformação em esquilo.
Concebe a transformação em esquilo.
Levando em consideração que Niké é, também, deusa da vitória, seus semideuses legados herdam a capacidade de bradar com Ar de Vitória para que seus aliados os acompanhem com mais vigor. Simultaneamente, os adversários do semideus legado tem sua motivação reduzida. Nas três primeiras contas, os efeitos do grito duram dois turnos. Os membros do exército inimigo que estão próximos sentem-se ligeiramente enfraquecidos e extenuados; em compensação, os aliados do semideus passam a batalhar com mais garra, almejando sempre a vitória, dessa forma defendendo e contra-atacando com mais facilidade. Da quarta à sétima conta, a motivação extra dura três turnos. Agora, os aliados do legado de Niké viram guerreiros otimizados, lutando com mais vigor e força de vontade, ao passo que seus adversários sentem-se desgastados e ainda mais desmotivados. A partir da oitava conta, o entusiasmo em batalha dura cinco turnos. Os inimigos do semideus não se sentem apenas desmotivados, mas, agora, contraem um certo medo e aversão do legado, dificilmente atacando-o. Seus aliados, por outro lado, viram guerreiros ainda mais fortes e ágeis.
ÓREAS
DEUS DAS MONTANHAS
Concebe a transformação em tordo.
Concebe a transformação em tordo.
Agraciado com o dom de Penetrar Superfície, um semideus legado de Óreas é capaz de, temporariamente, fundir-se com o chão ou com paredes rochosas, sumindo da vista dos demais. A superfície, depois de penetrada, modela-se para abrigar o campista, impedindo que um oponente o encontre visualmente. O processo de adentrar a superfície é mágico, como se o campista fosse a Lince Negra (personagem da Marvel) afundando no chão. Nas três primeiras contas, o campista consegue imergir apenas em chão de terra ou grama, afundando o corpo lentamente - o que demora três turnos - até estar totalmente coberto, sumindo da paisagem. O legado é capaz de se manter dentro do chão por incontáveis turnos, conseguindo, de alguma forma, respirar em meio a relva. Quando debaixo da terra, o descendente de Óreas é incapaz de se mover, permanecendo parado. Da quarta à sétima conta, o semideus legado aprimora sua habilidade para, quando dentro do chão, conseguir andar por poucos metros para surgir em um novo local. Neste estágio, o processo de penetração dura apenas dois turnos, e o campista já consegue entrar em superfícies rochosas também, como paredes de cavernas ou pedrarias. A partir da oitava conta, o meio-sangue atinge o patamar final da habilidade, conseguindo locomover-se livremente dentro do chão ou da parede rochosa. Fundir-se com a superfície demora apenas um turno. Alguns descendentes de Óreas usam essa habilidade para entrar no chão no meio de uma batalha e emergir rapidamente para atingir um alvo por baixo, pegando-o desprevenido.
POSEIDON
DEUS DOS MARES
Concebe a transformação em cavalo.
Concebe a transformação em cavalo.
Somente a pouquíssimos de seus filhos Poseidon transmite a habilidade de se condensar num Tufão de ar e água. Nessa situação, o semideus passa a atacar o adversário através de jorros de água e lufadas de ar, realizando um combo extremamente poderoso e muito complicado de se defender. Nas três primeiras contas, a metamorfose dura somente dois turnos. Em seu estado mimetizado (durante o qual o campista não pode se mover), o semideus legado transforma somente suas pernas num tufão de água e ar, tendo a capacidade de controlar ambos os elementos, somente nesse estágio, e provocar tufadas de ar e fios d'água que impactam o inimigo. Da quarta à sétima conta, a transformação dura três turnos. O rebuliço aquático já engloba totalmente o corpo do semideus, que pode se movimentar livremente. Já há a dispersão contínua de rajadas de ar e chicotes d´água, cujas potências, agora, estão mais evoluídas. A partir da oitava conta, o tufão dura quatro turnos. Nesse estágio, o herdeiro de Poseidon adquire pleno domínio sobre a água e o ar, podendo desfrutar desse controle para realizar ataques extravagantes e potentes.
TÂNATOS
DEUS DOS MARES
Concebe a transformação em cavalo.
Concebe a transformação em cavalo.
TIQUE
DEUSA DA SORTE
Concebe a transformação em coelho.
Concebe a transformação em coelho.
Sabendo que Tique também é considerada a deusa grega da fortuna, os semideuses legados dessa divindade adquirem um poder similar à Maldição de Midas, que os campistas chamam de Toque de Ouro. Consiste na capacidade do descendente de, ao segurar um objeto, transformar o material em ouro permanentemente, de forma controlada e ativa. Alguns legados treinam o poder para conseguirem, também, cobrir parte do corpo com uma grossa camada de ouro, como uma blindagem espessa capaz de desviar golpes e prevenir cortes. É necessário dizer que o outro tratado na descrição NÃO é Ouro Imperial. Nas cinco primeiras contas, o campista consegue transformar o material de objetos pequenos em ouro puro, aumentando consideravelmente seu peso. A transformação dura poucos segundos, não pode ser revertida pelo semideus e, mesmo em pequena quantidade, o esgota bastante. Em combate, o legado emite uma aura dourada na palma das mãos e uma grossa camada de ouro cobre seus punhos por três turnos, auxiliando-o em golpes desarmados, pois aumenta a força de impacto. A partir da sexta conta, o semideus já consegue transformar objetos medianos permanentemente e armamentos, como espadas, momentaneamente (um dia inteiro), mas gasta grande parte de sua energia. Armamentos afetados tornam-se mais pesados, mas permitem golpes mais poderosos, como cortes mais espessos e profundos. Em combate, a aura dourada já cobre ambos os braços do campista, atuando como escudos corporais que desviam espadas e impedem cortes por três turnos.
ZEUS
DEUS DOS DEUSES
Concebe a transformação em águia.
Concebe a transformação em águia.
Ao erguer a arma para cima, o semideus legado de Zeus convoca um raio vindo do céu. Assim que despenca sobre o objeto, cria-se radiações luminosas; da extremidade do item, surge uma águia real feita inteiramente de eletricidade, que parte contra o oponente fulminante, não parando até atingi-lo. Nas três primeiras contas, a ave convocada é pequena, mas, ao atingir o adversário, pode impactá-lo até dois metros para trás. Além disso, descarrega toda sua energia no alvo, ainda não o eletrocutando, mas deixando-o desnorteado. Da quarta à sétima conta, a águia real adquire um porte mais altivo, e sua velocidade cresce. Pode empurrar o oponente até quatro metros para trás, além de já deixá-lo paralisado por um turno ao ser eletrocutado, além de aturdido pelo mesmo período de tempo. A partir da oitava conta, a águia real chega à sua envergadura máxima, intimidando qualquer ave de rapina. Pode desacordar o adversário se atingi-lo em áreas cruciais, como na cabeça, na testa ou nas têmporas. Caso contrário, é capaz de descarregar potentes rajadas elétricas, que paralisam a vítima por dois turnos, além de impactá-la em até 5 metros para uma direção.