apolo
Gêmeo de Ártemis, Apolo provém da relação extraconjugal entre Zeus e Leto. Extremamente jovial e super protetor quando se refere à irmã — principalmente nas ocasiões em que Órion ou outra ameaça surge —, o deus do sol é patrono do Oráculo de Delfos — provável razão de seus descendentes desenvolverem o dom da profecia.
Sempre hospitaleiros e amigáveis, os descendentes de Apolo, majoritariamente responsáveis pela Tenda dos Curandeiros, são verdadeiros artistas. Sempre ligados a uma arte — falar por meio de rimas, danças e peças teatrais —, contagiam as pessoas ao redor a se unirem a sua causa. No entanto, quando ficam bravos, rogam pragas sobre os demais, forçando-os a pagar micos vergonhosos.
Arquétipo da vitalidade masculina, Apolo é um atleta nato. Além de possuir um tiro impecável com arco e flecha, tem dotes físicos invejáveis. Todas essas características são repassadas para seus descendentes: sempre bronzeados e normalmente louros, costumam apresentar sardas nas bochechas que só ressaltam sua beleza. Raramente altos, mas, via de regra, definidos, transpiram calor para os próximos.
Sempre hospitaleiros e amigáveis, os descendentes de Apolo, majoritariamente responsáveis pela Tenda dos Curandeiros, são verdadeiros artistas. Sempre ligados a uma arte — falar por meio de rimas, danças e peças teatrais —, contagiam as pessoas ao redor a se unirem a sua causa. No entanto, quando ficam bravos, rogam pragas sobre os demais, forçando-os a pagar micos vergonhosos.
Arquétipo da vitalidade masculina, Apolo é um atleta nato. Além de possuir um tiro impecável com arco e flecha, tem dotes físicos invejáveis. Todas essas características são repassadas para seus descendentes: sempre bronzeados e normalmente louros, costumam apresentar sardas nas bochechas que só ressaltam sua beleza. Raramente altos, mas, via de regra, definidos, transpiram calor para os próximos.
evolução de contas
Passivos — Ativos
- CALOURO
Fisionomia Exuberante: O jovem mostra-se alto e ligeiramente robusto, ainda que supere a força dos demais campistas de mesma idade. Já propensos a serem robustos, crescem em termos de massa muscular devido à entrada nas forjas.
Visão Adepta: Por ser acostumado à intensidade luminosa do sol, as pupilas do campista são altamente resistentes a claridade, nunca perdendo a concentração por padrões luminosos (qualquer fonte de luz que possivelmente trairia a atenção de uma pessoa normal).
Visão Adepta: Por ser acostumado à intensidade luminosa do sol, as pupilas do campista são altamente resistentes a claridade, nunca perdendo a concentração por padrões luminosos (qualquer fonte de luz que possivelmente trairia a atenção de uma pessoa normal).
- PRIMEIRA CONTA
Perícia de Combate: O descendente de Apolo é muito mais apto a batalhar com armas da categoria Arco, ou seja, é um perito no combate à distância. Sua segunda perícia envolve a categoria Adaga.
Perícia de Combate: O descendente de Apolo é muito mais apto a batalhar com armas da categoria Arco, ou seja, é um perito no combate à distância. Sua segunda perícia envolve a categoria Adaga.
Arma Flamejante (primeiro nível): Dominando as artes da construção de armas, o semideus consegue fazer com que fogo irrompa na arma que porta. Os encantamentos permitidos são os seguintes: em espadas, foices e machados, a lâmina se cobre de fogo; em lanças e flechas, a cabeça do projétil entra em combustão ao ser disparado. Os demais armamentos não podem ser cobertos por fogo. No estágio inicial, o personagem precisa ativar Arma Flamejante uma ação antes do ataque, já que a arma se cobre por fogo durante um único turno, voltando ao normal ao acertar qualquer obstáculo ou alvo. Golpes flamejantes podem queimar áreas desprotegidas ou incendiar objetos de madeira e couro, além de assustar o adversário.
Perícia de Combate: O descendente de Apolo é muito mais apto a batalhar com armas da categoria Arco, ou seja, é um perito no combate à distância. Sua segunda perícia envolve a categoria Adaga.
Arma Flamejante (primeiro nível): Dominando as artes da construção de armas, o semideus consegue fazer com que fogo irrompa na arma que porta. Os encantamentos permitidos são os seguintes: em espadas, foices e machados, a lâmina se cobre de fogo; em lanças e flechas, a cabeça do projétil entra em combustão ao ser disparado. Os demais armamentos não podem ser cobertos por fogo. No estágio inicial, o personagem precisa ativar Arma Flamejante uma ação antes do ataque, já que a arma se cobre por fogo durante um único turno, voltando ao normal ao acertar qualquer obstáculo ou alvo. Golpes flamejantes podem queimar áreas desprotegidas ou incendiar objetos de madeira e couro, além de assustar o adversário.
- SEGUNDA CONTA
Intuição Mecânica: Seu personagem sabe se localizar aonde quer que esteja através dos Polos Magnéticos. O filho de Hefesto nunca ficará perdido, uma vez que sua intuição mais o contato ao solo lhe indicará os pontos cardeais.
Manipulação: Desenvolvem incrível percepção e afinidade com artes técnicas, como escultura. Aprofundando seus conhecimentos, passam a conseguir cortar máquinas de pequeno porte com materiais comuns. Iniciam sua vida nas forjas, ainda que só sejam capazes de dar criação a armas simples.
Disparo Sônico (primeiro nível): O semideus dispara uma flecha que, quando corta o ar, solta um zunido capaz de atordoar os alvos ao redor. No primeiro nível, o barulho é capaz de atordoar/desconcentrar alvos dentro de uma área de 2x2 quadrados a partir do destino.
Manipulação: Desenvolvem incrível percepção e afinidade com artes técnicas, como escultura. Aprofundando seus conhecimentos, passam a conseguir cortar máquinas de pequeno porte com materiais comuns. Iniciam sua vida nas forjas, ainda que só sejam capazes de dar criação a armas simples.
Disparo Sônico (primeiro nível): O semideus dispara uma flecha que, quando corta o ar, solta um zunido capaz de atordoar os alvos ao redor. No primeiro nível, o barulho é capaz de atordoar/desconcentrar alvos dentro de uma área de 2x2 quadrados a partir do destino.
- TERCEIRA CONTA
Punho de Aço (segundo nível): Agora, a mão firme do campista dobra o impacto causado, podendo amassar objetos como ferro com mais facilidade. Essa habilidade é utilizada para apunhara escudos e proteções.
Cicatrizar Ferimentos (primeiro nível): Ao entrar em contato com fontes de calor - até mesmo pequenas - o campista absorve o calor e consegue recuperar suas energias para continuar batalhando. A extração de calor pode ocorrer com velas, fogueiras ou tochas.
Abalo Sísmico (primeiro nível): Utilizando sua arma com destreza, o descendente de Hefesto é capaz de afundá-la no chão após uma breve rotação e desencadear um abalo sísmico que faz com que todos num raio de dois metros caiam no chão. Esse poder não faz, nunca, efeito sobre descendentes de Óreas, que mantêm seu equilíbrio na terra até nas piores circunstâncias.
Autômato (primeiro nível): Passa a saber produzir autômatos explosivos de pequenos animais, como ratos e chinchilas. Após ativado pelo campista, a máquina explode através de um comando sonoro.
Cicatrizar Ferimentos (primeiro nível): Ao entrar em contato com fontes de calor - até mesmo pequenas - o campista absorve o calor e consegue recuperar suas energias para continuar batalhando. A extração de calor pode ocorrer com velas, fogueiras ou tochas.
Abalo Sísmico (primeiro nível): Utilizando sua arma com destreza, o descendente de Hefesto é capaz de afundá-la no chão após uma breve rotação e desencadear um abalo sísmico que faz com que todos num raio de dois metros caiam no chão. Esse poder não faz, nunca, efeito sobre descendentes de Óreas, que mantêm seu equilíbrio na terra até nas piores circunstâncias.
Autômato (primeiro nível): Passa a saber produzir autômatos explosivos de pequenos animais, como ratos e chinchilas. Após ativado pelo campista, a máquina explode através de um comando sonoro.
- QUARTA CONTA
Intensificar Fogueira: A presença do filho de Hefesto evita que qualquer tipo de chama, por mais pequena que seja, se apague - mesmo que joguem água numa tocha, por exemplo. É necessário que o campista esteja próximo da fonte de calor e o poder funciona automaticamente.
Resistência ao Calor (segundo nível): A resistência ao calor transforma-se numa resistência ao próprio fogo. Dessa forma, pode receber pequenas labaredas no corpo sem ser prejudicado com queimaduras, mas sente a pele coçar e, dependendo do tempo de exposição, doer. Já resiste a grandes temperaturas, podendo manter a mão alguns segundos acima de algo fervendo sem ser pego por queimaduras.
Arma Flamejante (segundo nível): A lâmina ou cabeça do armamento agora é coberta por fogo durante três turnos, necessitando, ainda, que o semideus ative a habilidade um turno antes de golpear o adversário. Como a pirocinese, dentro dos descendentes de Hefesto, é uma habilidade extremamente rara, fazer isso gasta bastante energia. Ainda assim, o fogo inflige queimaduras consideráveis na pele do adversário.
Benção de Hefesto (segundo nível): O semideus pode transformar um dos braços (do punho até o ombro) em metal, defendendo golpes diretos, desviando flechas e projéteis e auxiliando no impacto manual, sem armamento. Ao término de três turnos, a transformação finaliza e o personagem não é mais afetado por paralisia, mas continua com dores no membro.
Resistência ao Calor (segundo nível): A resistência ao calor transforma-se numa resistência ao próprio fogo. Dessa forma, pode receber pequenas labaredas no corpo sem ser prejudicado com queimaduras, mas sente a pele coçar e, dependendo do tempo de exposição, doer. Já resiste a grandes temperaturas, podendo manter a mão alguns segundos acima de algo fervendo sem ser pego por queimaduras.
Arma Flamejante (segundo nível): A lâmina ou cabeça do armamento agora é coberta por fogo durante três turnos, necessitando, ainda, que o semideus ative a habilidade um turno antes de golpear o adversário. Como a pirocinese, dentro dos descendentes de Hefesto, é uma habilidade extremamente rara, fazer isso gasta bastante energia. Ainda assim, o fogo inflige queimaduras consideráveis na pele do adversário.
Benção de Hefesto (segundo nível): O semideus pode transformar um dos braços (do punho até o ombro) em metal, defendendo golpes diretos, desviando flechas e projéteis e auxiliando no impacto manual, sem armamento. Ao término de três turnos, a transformação finaliza e o personagem não é mais afetado por paralisia, mas continua com dores no membro.
- QUINTA CONTA
Deformar: Pode, com as duas mãos e com esforço, entortar a lâmina de uma arma, mas deve-se ser ressaltado que essa manobra é quase impossível de ser realizada numa luta, já que o descendente de Hefesto receberá um ferimento grave nas mãos se tentar apanhar a arma em movimento.
Punho de Aço (terceiro nível): O campista desenvolve a capacidade de usar as mãos firmes para realizar golpes precisos no adversário, podendo, através de um soco, arremessá-lo para trás de forma descomunal.
Cicatrizar Ferimentos (segundo nível): Quando em contato com o calor, o campista consegue regenerar ferimentos leves e cortes superficiais. O semideus esquenta a palma da mão e recobre o local atingido, cicatrizando as feridas.
Abalo Sísmico (segundo nível): Ao liberar sua arma contra o solo, derruba todos num raio de três metros e passa a produzir pequenas rachaduras na terra.
Autômato (segundo nível): O semideus já pode produzir pássaros autômatos que voam até um alvo (dentro de 7 quadrados) e se explodem ao tocá-lo, impactando o mesmo ou desacordando-o.
Punho de Aço (terceiro nível): O campista desenvolve a capacidade de usar as mãos firmes para realizar golpes precisos no adversário, podendo, através de um soco, arremessá-lo para trás de forma descomunal.
Cicatrizar Ferimentos (segundo nível): Quando em contato com o calor, o campista consegue regenerar ferimentos leves e cortes superficiais. O semideus esquenta a palma da mão e recobre o local atingido, cicatrizando as feridas.
Abalo Sísmico (segundo nível): Ao liberar sua arma contra o solo, derruba todos num raio de três metros e passa a produzir pequenas rachaduras na terra.
Autômato (segundo nível): O semideus já pode produzir pássaros autômatos que voam até um alvo (dentro de 7 quadrados) e se explodem ao tocá-lo, impactando o mesmo ou desacordando-o.
- SEXTA CONTA
Punho de Aço (quarto nível): Já é capaz de entortar escudos e espadas completamente, e, através de seus punhos, pode arremessar pessoas para trás.
Resistência ao Calor (terceiro nível): A evolução da resistência da sua pele ao calor para aqui, deixando-o capaz de suportar temperaturas de até cem graus Celsius. Quanto ao fogo, cria uma resistência completa somente até os cotovelos, fruto de seu trabalho nas forjas. No resto do corpo, aguenta ainda somente labaredas por alguns segundos, logo perecendo à formação de queimaduras e escoriações.
Arremesso (segundo nível): O arremesso de um Martelo alcança até 5 quadrados. Os efeitos sobre escudos prevalecem, podendo deformá-los; acertar o corpo de um oponente pode derrubá-lo com facilidade, deixando bastante contundido.
Abalo Sísmico (terceiro nível): Pode produzir abalos sísmicos com a arma que compreendem quatro metros ao seu redor, arremessando todos no chão e desencadeando algumas rachaduras no solo.
Resistência ao Calor (terceiro nível): A evolução da resistência da sua pele ao calor para aqui, deixando-o capaz de suportar temperaturas de até cem graus Celsius. Quanto ao fogo, cria uma resistência completa somente até os cotovelos, fruto de seu trabalho nas forjas. No resto do corpo, aguenta ainda somente labaredas por alguns segundos, logo perecendo à formação de queimaduras e escoriações.
Arremesso (segundo nível): O arremesso de um Martelo alcança até 5 quadrados. Os efeitos sobre escudos prevalecem, podendo deformá-los; acertar o corpo de um oponente pode derrubá-lo com facilidade, deixando bastante contundido.
Abalo Sísmico (terceiro nível): Pode produzir abalos sísmicos com a arma que compreendem quatro metros ao seu redor, arremessando todos no chão e desencadeando algumas rachaduras no solo.
- SÉTIMA CONTA
Aptidão de Engenho: Entende o funcionamento de qualquer mecanismo apenas a partir do toque, sendo capaz de detectar disfunções ou até aprimorá-lo.
Cicatrizar Ferimentos (terceiro nível): Esquentando um corte ou perfuração de tamanho mediano e não muito profundo, o campista consegue o cicatrizar rapidamente, ficando livre de penalizações.
Mãos Quentes (segundo nível): Ao ampliar a temperatura de seus punhos, o que é quase instantâneo, consegue desferir golpes que marcam verdadeiras escoriações rubras na pele adversária, deixando-a, também, adormecida.
Benção de Hefesto (segundo nível): Dessa vez, o semideus pode cobrir o peitoral inteiro ou dos pés aos joelhos durante três turnos. Vale dizer que, ao blindar as pernas ou o tórax, o corpo do campista fica extremamente pesado, defendendo de perfurações mas impedindo que se mova com velocidade.
Cicatrizar Ferimentos (terceiro nível): Esquentando um corte ou perfuração de tamanho mediano e não muito profundo, o campista consegue o cicatrizar rapidamente, ficando livre de penalizações.
Mãos Quentes (segundo nível): Ao ampliar a temperatura de seus punhos, o que é quase instantâneo, consegue desferir golpes que marcam verdadeiras escoriações rubras na pele adversária, deixando-a, também, adormecida.
Benção de Hefesto (segundo nível): Dessa vez, o semideus pode cobrir o peitoral inteiro ou dos pés aos joelhos durante três turnos. Vale dizer que, ao blindar as pernas ou o tórax, o corpo do campista fica extremamente pesado, defendendo de perfurações mas impedindo que se mova com velocidade.
- OITAVA CONTA
Punho de Aço (quarto nível): As mãos do filho de Hefesto tornam-se tão potentes que conseguem entornar escudos com poucos socos, desviar lâminas, quebras ossos, inutilizar armaduras e ações derivadas.
Arma Flamejante (terceiro nível): Passa a ser capaz de ampliar as labaredas que produz na arma, deixando-a mais letal e mais agressiva. A lâmina ou cabeça do armamento agora é coberta por fogo durante cinco turnos, necessitando, ainda, que o semideus ative a habilidade um turno antes de golpear o adversário. Continua gastando extrema energia.
Mãos Quentes (terceiro nível): Ao aumentar a sua temperatura corpórea, não só a dos punhos, pode transpassá-la para outro indivíduo, esquentando seu corpo durante dois turnos. O alvo dessa habilidade sente, nesse estágio, só um calor exagerado, passando a suar dentro de instantes.
Arma Flamejante (terceiro nível): Passa a ser capaz de ampliar as labaredas que produz na arma, deixando-a mais letal e mais agressiva. A lâmina ou cabeça do armamento agora é coberta por fogo durante cinco turnos, necessitando, ainda, que o semideus ative a habilidade um turno antes de golpear o adversário. Continua gastando extrema energia.
Mãos Quentes (terceiro nível): Ao aumentar a sua temperatura corpórea, não só a dos punhos, pode transpassá-la para outro indivíduo, esquentando seu corpo durante dois turnos. O alvo dessa habilidade sente, nesse estágio, só um calor exagerado, passando a suar dentro de instantes.
- NONA CONTA
Resistência ao Calor: O campista torna-se imune ao fogo comum, permanecendo com possibilidades de se queimar apenas por fogo negro ou fogo infernal.
Abalo Sísmico (quarto nível): O abalo sísmico produzido atinge cinco quadrados e faz com que todos caiam bruscamente, tardando um turno para se recompor do baque.
Benção de Hefesto (terceiro nível): O campista pode cobrir o porto todo por ferro durante três turnos. Sua movimentação é pouco prejudicada graças ao peso do metal, mas, em compensação, o torna imune a qualquer tipo de ofensa física.
Abalo Sísmico (quarto nível): O abalo sísmico produzido atinge cinco quadrados e faz com que todos caiam bruscamente, tardando um turno para se recompor do baque.
Benção de Hefesto (terceiro nível): O campista pode cobrir o porto todo por ferro durante três turnos. Sua movimentação é pouco prejudicada graças ao peso do metal, mas, em compensação, o torna imune a qualquer tipo de ofensa física.
- DÉCIMA CONTA
Em desenvolvimento.