HÉRACLES
Filho de Zeus e de uma mulher mortal, Alcmena, Héracles era descendente de Perseu. Dotado de imenso vigor físico, sua força se tornou proverbial. Realizou proezas incríveis, armado com a característica clava, arco e flechas e quase sempre vestido com uma pele de leão. Nada resistia a ele. Derrotou monstros antes invencíveis, conquistou cidades e seus reis, venceu em combate os próprios deuses. Seus trabalhos asseguraram-lhe a imortalidade, e assim subiu ao Olimpo, assumindo seu lugar entre os deuses.
Muito corajosas e leais, as proles de Héracles são altas e atléticas, tendo a musculatura seca e definida. Seus queixos fortes e olhos severos podem parecer ameaçadores, apesar de terem um sorriso caloroso e galanteador. Possuem cabelos escuros e ondulados, geralmente herdando olhos castanhos-claro.
O espírito de desafiar o impossível toma conta da conduta dos filhos de de Héracles, que ousam quebrar barreiras intransponíveis, mesmo que isso custe suas próprias vidas. São capazes de fazer o inimaginável para agradar e proteger suas amizades e relacionamentos. Podem não ser muito inteligentes, mas possuem um temperamento sensível, sendo emocionalmente desregulados.
Muito corajosas e leais, as proles de Héracles são altas e atléticas, tendo a musculatura seca e definida. Seus queixos fortes e olhos severos podem parecer ameaçadores, apesar de terem um sorriso caloroso e galanteador. Possuem cabelos escuros e ondulados, geralmente herdando olhos castanhos-claro.
O espírito de desafiar o impossível toma conta da conduta dos filhos de de Héracles, que ousam quebrar barreiras intransponíveis, mesmo que isso custe suas próprias vidas. São capazes de fazer o inimaginável para agradar e proteger suas amizades e relacionamentos. Podem não ser muito inteligentes, mas possuem um temperamento sensível, sendo emocionalmente desregulados.
evolução de contas
Passivos — Ativos
- CALOURO
Porte Físico (primeiro nível): Os descendentes de Héracles possuem uma conduta física muito superior quando comparados aos outros campistas de mesmo patamar, demorando duas vezes mais para se cansar em qualquer esporte ou atividade física.
Companheirismo: Mesmo sem realizar atos heroicos, o campista é reconhecido por todos de mesmo nível por sua bravura. Ao fixá-lo, é difícil não enxergar alguém de bem; um pregador da justiça cheio de coragem.
Companheirismo: Mesmo sem realizar atos heroicos, o campista é reconhecido por todos de mesmo nível por sua bravura. Ao fixá-lo, é difícil não enxergar alguém de bem; um pregador da justiça cheio de coragem.
- PRIMEIRA CONTA
Perícia de Combate: O descendente de Héracles é muito mais apto a batalhar com armas da categoria Martelo. Sua segunda perícia envolve a categoria Clava.
Esportista: A prole de Héracles desenvolve uma perícia moderada em nado, arremesso, salto e corrida, mesmo que nunca pratique determinada habilidade. O fato é que o filho do deus do esforço físico consegue se dar bem em qualquer esporte, sendo um dos campistas mais procurados em atividades de vôlei, queima e etc.
Encorajar: O campista é visto com muita expectativa e confiança, até mesmo por aqueles que não observam através da Névoa. Aliados de um ente de Héracles sentirão-se motivados e encorajados em sua presença.
Esportista: A prole de Héracles desenvolve uma perícia moderada em nado, arremesso, salto e corrida, mesmo que nunca pratique determinada habilidade. O fato é que o filho do deus do esforço físico consegue se dar bem em qualquer esporte, sendo um dos campistas mais procurados em atividades de vôlei, queima e etc.
Encorajar: O campista é visto com muita expectativa e confiança, até mesmo por aqueles que não observam através da Névoa. Aliados de um ente de Héracles sentirão-se motivados e encorajados em sua presença.
- SEGUNDA CONTA
Porte Físico (segundo nível): Já desenvolve os músculos dos braços e das pernas inconscientemente, o que permite que carregue e suporte o dobro do peso que a maioria dos jovens da mesma idade conseguiriam erguer. Não é necessário dizer que o campista é ótimo em combate corporal e desarmado, conseguindo nocautear adversários com os próprios punhos.
Lançamento Olímpico (primeiro nível): Com seu segundo verão, o semideus aprende a arremessar armamentos pesados com grande pontaria, sejam lanças, espadas, machadinhas ou dardos. A arma pode ser lançada a até três quadrados (dois para espadas ou armas que não sejam próprias para arremesso).
Couraça de Neméia (primeiro nível): A pele do campista já se desenvolve para imitar a couraça de um Leão de Neméia, besta morta por seu pai. O campista pode ativar essa habilidade uma vez por combate, durando três turnos. Neste estágio, os punhos do parente de Héracles são cobertos por uma camada alaranjada e dificilmente podem ser cortados, conseguindo desviar lâminas com uma pancada.
Lançamento Olímpico (primeiro nível): Com seu segundo verão, o semideus aprende a arremessar armamentos pesados com grande pontaria, sejam lanças, espadas, machadinhas ou dardos. A arma pode ser lançada a até três quadrados (dois para espadas ou armas que não sejam próprias para arremesso).
Couraça de Neméia (primeiro nível): A pele do campista já se desenvolve para imitar a couraça de um Leão de Neméia, besta morta por seu pai. O campista pode ativar essa habilidade uma vez por combate, durando três turnos. Neste estágio, os punhos do parente de Héracles são cobertos por uma camada alaranjada e dificilmente podem ser cortados, conseguindo desviar lâminas com uma pancada.
- TERCEIRA CONTA
Porte Físico (terceiro nível): Desarma oponentes utilizando apenas a sua força, ou os derruba com um simples golpe. Levanta objetos mais pesados e com um pouco mais de esforço, como bancos de pedra. Ataques armados têm um aumento considerável no dano.
Adepto de Campo (primeiro nível): Como Héracles era um perito no uso de qualquer arma, o campista desenvolve perícia para manusear tanto armas brancas quanto armas de disparo ou arremesso. Como já é treinado com clava e martelo, a perícia do semideus aumenta na mesma proporção de seus poderes. É capaz de usar um arco-e-flecha quase tão bem quanto qualquer filho de Apolo, ou duelar com espadas numa intensidade parecida com a de filhos de Ares. Sua prática de correr também faz com que seus movimentos sejam tão ágeis quanto o de filhos de Hermes, e sua resistência física à condições climáticas é parcialmente igual a de filhos de Hefesto.
Couraça de Neméia (segundo nível): Neste estágio, a proteção de Neméia do campista se estende para ambos os braços (até o cotovelo), mas os mesmos ainda podem ser cortados; a defesa em si funciona apenas em combates desarmados, ampliando a defesa e impacto de golpes. Dura três turnos ainda.
Adepto de Campo (primeiro nível): Como Héracles era um perito no uso de qualquer arma, o campista desenvolve perícia para manusear tanto armas brancas quanto armas de disparo ou arremesso. Como já é treinado com clava e martelo, a perícia do semideus aumenta na mesma proporção de seus poderes. É capaz de usar um arco-e-flecha quase tão bem quanto qualquer filho de Apolo, ou duelar com espadas numa intensidade parecida com a de filhos de Ares. Sua prática de correr também faz com que seus movimentos sejam tão ágeis quanto o de filhos de Hermes, e sua resistência física à condições climáticas é parcialmente igual a de filhos de Hefesto.
Couraça de Neméia (segundo nível): Neste estágio, a proteção de Neméia do campista se estende para ambos os braços (até o cotovelo), mas os mesmos ainda podem ser cortados; a defesa em si funciona apenas em combates desarmados, ampliando a defesa e impacto de golpes. Dura três turnos ainda.
- QUARTA CONTA
Porte Físico (quarto nível): Deforma estruturas de metal facilmente, capaz de amassar escudos com uma única pancada. Pode erguer geladeiras, com bastante esforço, utilizando as duas mãos, e arremessa objetos a mais de oito quadrados de distância (não válido para armas, considerando apenas cadeiras, pedras, etc). Pode quebrar ossos, esforçando-se bastante, com as próprias mãos.
Lançamento Olímpico (segundo nível): Já consegue arremessar seu armamento a até quatro quadrados (três para espadas e outras armas não próprias para lançamento).
Terremoto (primeiro nível): Puxando parte das habilidades de Óreas, os filhos de Héracles conseguem provocar tremores suficientes para tirar o equilíbrio de adversários (em escala bem menor que a dos descendentes do deus das montanhas). Ao golpear o chão com o pé ou com os punhos, uma pequena onda de terra desestabiliza um único campista num raio de dois quadrados, fazendo com que arqueiros percam a mira ou que um golpe atinja a direção errada.
Couraça de Neméia (terceiro nível): A pele do campista já se desenvolve mais ainda, sendo capaz de resistir à penetração de flecha - apenas na região das costas. Por via de interpretação, é como se o projétil atravessasse a proteção do campista, mas perdesse força suficiente para atravessar sua pele. Ainda dura três turnos.
Lançamento Olímpico (segundo nível): Já consegue arremessar seu armamento a até quatro quadrados (três para espadas e outras armas não próprias para lançamento).
Terremoto (primeiro nível): Puxando parte das habilidades de Óreas, os filhos de Héracles conseguem provocar tremores suficientes para tirar o equilíbrio de adversários (em escala bem menor que a dos descendentes do deus das montanhas). Ao golpear o chão com o pé ou com os punhos, uma pequena onda de terra desestabiliza um único campista num raio de dois quadrados, fazendo com que arqueiros percam a mira ou que um golpe atinja a direção errada.
Couraça de Neméia (terceiro nível): A pele do campista já se desenvolve mais ainda, sendo capaz de resistir à penetração de flecha - apenas na região das costas. Por via de interpretação, é como se o projétil atravessasse a proteção do campista, mas perdesse força suficiente para atravessar sua pele. Ainda dura três turnos.
- QUINTA CONTA
Adepto de Campo (segundo nível): Sua habilidade com armas brancas se desenvolve mais ainda para que consiga manusear qualquer equipamento de duas mãos com apenas uma, graças à força que o personagem carrega.
Descarga de Adrenalina (primeiro nível): Quando cansado ou em perigo, o parente de Hércules consegue liberar uma descarga de adrenalina voluntária - um turno antes de receber as vantagens do poder. Assim, mesmo apesar da fadiga, seus músculos trabalham para correr mais rápido e realizar golpes com mais força e violência, iniciando a prorrogação de suas funções motoras, até que o efeito da adrenalina acabe (três turnos após ativação). Quando isto acontece, o semideus se aproxima de um desmaio, permanecendo extremamente cansado. Neste estágio, a adrenalina dura dois turnos.
Descarga de Adrenalina (primeiro nível): Quando cansado ou em perigo, o parente de Hércules consegue liberar uma descarga de adrenalina voluntária - um turno antes de receber as vantagens do poder. Assim, mesmo apesar da fadiga, seus músculos trabalham para correr mais rápido e realizar golpes com mais força e violência, iniciando a prorrogação de suas funções motoras, até que o efeito da adrenalina acabe (três turnos após ativação). Quando isto acontece, o semideus se aproxima de um desmaio, permanecendo extremamente cansado. Neste estágio, a adrenalina dura dois turnos.
- SEXTA CONTA
Acovardar (primeiro nível): Assim como estimula coragem por parte de pessoas que o rodeiam, o ente de Hércules também possui a capacidade de acovardar alvos determinados com um simples e feroz cenho. Com uma simples troca de olhares, pode fazer com que alguém hesite antes de fazer uma ação contra o mesmo, como se aproximar ou atacar corporalmente o filho de Héracles.
Couraça de Neméia (quarto nível): A proteção Nemeiana do campista se estende pelo tórax, resistindo também a perfurações de flecha. Dura três turnos.
Rugido (primeiro nível): Na sexta conta, estes meio-sangues desenvolvem uma habilidade que consiste em emitir um grito estridente que se propaga a até três quadrados e arremessa um único alvo dois quadrados para trás, como se o personagem fosse afetado por ondas sonoras poderosas o suficiente para ensurdecê-lo por alguns turnos.
Couraça de Neméia (quarto nível): A proteção Nemeiana do campista se estende pelo tórax, resistindo também a perfurações de flecha. Dura três turnos.
Rugido (primeiro nível): Na sexta conta, estes meio-sangues desenvolvem uma habilidade que consiste em emitir um grito estridente que se propaga a até três quadrados e arremessa um único alvo dois quadrados para trás, como se o personagem fosse afetado por ondas sonoras poderosas o suficiente para ensurdecê-lo por alguns turnos.
- SÉTIMA CONTA
Adepto de Campo (terceiro nível): Sua prática com arco já torna-se constante, sendo capaz de atingir alvos com precisão. Seus arremessos já podem impactar adversários a até seis quadrados de distância, com extrema pontaria e precisão.
Descarga de Adrenalina (segundo nível): A descarga de adrenalina não faz com que o personagem desmaie depois de sua duração, mas o deixará bastante cansado - mesmo que ainda consiga continuar lutando.
Couraça de Neméia (quinto nível): A proteção corporal dos braços do campista já torna-se tão desenvolvida que é capaz de desviar armas brancas como se fosse um escudo impenetrável.
Descarga de Adrenalina (segundo nível): A descarga de adrenalina não faz com que o personagem desmaie depois de sua duração, mas o deixará bastante cansado - mesmo que ainda consiga continuar lutando.
Couraça de Neméia (quinto nível): A proteção corporal dos braços do campista já torna-se tão desenvolvida que é capaz de desviar armas brancas como se fosse um escudo impenetrável.
- OITAVA CONTA
Porte Físico (quinto nível): Com um simples soco, o campista consegue quebrar escudos e atravessar portas. Sua força é muito grande, sendo capaz de nocautear adversários com um simples golpe.
Acovardar (segundo nível): Com um rosnado, é capaz de amedrontar até mesmo seres selvagens, fazendo com que oponentes afastem-se com medo de uma explosão de fúria.
Terremoto (segundo nível): Seu impacto sísmico herdado na quarta conta já é capaz de derrubar múltiplos alvos numa região com raio de três quadrados, até mesmo aliados.
Rugido (segundo nível): Nesse nível, o poder do semideus aumenta seu grau; agora, o grito pode atingir um alvo a até cinco quadrados, e consegue forçar o mesmo a abandonar suas armas e cobrir os ouvidos, além de lançá-lo três quadrados para trás - se não proteger as orelhas, pode ficar surdo por alguns dias.
Descarga de Adrenalina (terceiro nível): A adrenalina, quando desenvolvida, agora fica ativa durante cinco turnos.
Acovardar (segundo nível): Com um rosnado, é capaz de amedrontar até mesmo seres selvagens, fazendo com que oponentes afastem-se com medo de uma explosão de fúria.
Terremoto (segundo nível): Seu impacto sísmico herdado na quarta conta já é capaz de derrubar múltiplos alvos numa região com raio de três quadrados, até mesmo aliados.
Rugido (segundo nível): Nesse nível, o poder do semideus aumenta seu grau; agora, o grito pode atingir um alvo a até cinco quadrados, e consegue forçar o mesmo a abandonar suas armas e cobrir os ouvidos, além de lançá-lo três quadrados para trás - se não proteger as orelhas, pode ficar surdo por alguns dias.
Descarga de Adrenalina (terceiro nível): A adrenalina, quando desenvolvida, agora fica ativa durante cinco turnos.
- NONA CONTA
Maratonista: Como um verdadeiro maratonista, é quase impossível que o parente de Héracles se canse, a não ser que passe dias e dias fazendo exercícios repetidamente.
Adepto de Campo (quarto nível): Seu fôlego já o permite ficar até cinco minutos debaixo d'água, como um filho de Poseidon. Além de tudo, seu equilíbrio também é exímio, o que o torna um alvo extremamente difícil de derrubar.
Couraça de Neméia (sexto nível): O corpo do campista torna-se tão resistente durante a ativação da Couraça que consegue desviar qualquer projétil de ataque à distância (flecha, dardo, lança, adaga), não importando sua região de acerto, durante cinco turnos.
Rugido (terceiro nível): No último estágio do Rugido, o semideus propaga um grito não só em um alvo, mas em uma área de três por três quadrados, forçando todos dentro deste raio a taparem os ouvidos, ou desmaiarão. A pressão causada na audição dos alvos é tamanha que consegue ensurdecer permanentemente aqueles que são pegos desprevenidos.
Adepto de Campo (quarto nível): Seu fôlego já o permite ficar até cinco minutos debaixo d'água, como um filho de Poseidon. Além de tudo, seu equilíbrio também é exímio, o que o torna um alvo extremamente difícil de derrubar.
Couraça de Neméia (sexto nível): O corpo do campista torna-se tão resistente durante a ativação da Couraça que consegue desviar qualquer projétil de ataque à distância (flecha, dardo, lança, adaga), não importando sua região de acerto, durante cinco turnos.
Rugido (terceiro nível): No último estágio do Rugido, o semideus propaga um grito não só em um alvo, mas em uma área de três por três quadrados, forçando todos dentro deste raio a taparem os ouvidos, ou desmaiarão. A pressão causada na audição dos alvos é tamanha que consegue ensurdecer permanentemente aqueles que são pegos desprevenidos.
- DÉCIMA CONTA
Porte Físico (sexto nível): No último nível, o campista nunca irá se cansar ou ser penetrado por flecha, tendo um corpo incrivelmente resistente que é difícil de ferir. Sua capacidade física permite que carregue até dez vezes mais que o próprio peso, ou que atravesse paredes com socos e pontapés. Um golpe seu é suficiente para quebrar ossos e transformá-los em migalhas. Sua condição faz com que pareça impenetrável, sendo afetado apenas por meios mágicos.