hades
Incumbido de salvaguardar o Mundo Inferior pelo Soberano do Olimpo, o deus dos mortos é filho de Cronos e Reia. Tendo casado com Perséfone após raptá-la das mãos da mãe, gerou, com ela, Macária. Apesar de ser normalmente tachado de mau, ajudou os olímpicos na Batalha de Manhattan.
Assim como o pai, os descendentes de Hades são introvertidos e misteriosos. Após encontrarem amigos que julgam leais, tornam-se verdadeiros e fieis, defendendo-os em qualquer tipo de situação. Normalmente, sua presença causa calafrios nas pessoas próximas, como se expelissem uma aura amedrontadora. Costumam ter gênio forte, mas não são brigões ou valentões.
Da herança tida de seu pai, têm o corpo normalmente magricela, a pele pálida e cabelos negros. No entanto, variações possuem a pele mulata e traços rígidos. Seus olhos costumam ser opacos, de modo que diferenciar a íris da pupila é um trabalho mais complexo do que deveria ser.
Assim como o pai, os descendentes de Hades são introvertidos e misteriosos. Após encontrarem amigos que julgam leais, tornam-se verdadeiros e fieis, defendendo-os em qualquer tipo de situação. Normalmente, sua presença causa calafrios nas pessoas próximas, como se expelissem uma aura amedrontadora. Costumam ter gênio forte, mas não são brigões ou valentões.
Da herança tida de seu pai, têm o corpo normalmente magricela, a pele pálida e cabelos negros. No entanto, variações possuem a pele mulata e traços rígidos. Seus olhos costumam ser opacos, de modo que diferenciar a íris da pupila é um trabalho mais complexo do que deveria ser.
evolução de contas
- CALOURO
Desalento: Senão por sua aparência ligeiramente cadavérica, mesclam-se facilmente aos outros semideuses. Seus olhos opacos, afundados em grandes olheiras, fazem com que qualquer um que os encare sinta um desconforto cruzar a espinha.
Mediunidade (primeiro nível): Vez ou outra, ouvem os mortos cochicharem em seus ouvidos.
Senso de Direção: Quando sob o térreo, isso é, em túneis, catacumbas ou em cômodos no subsolo, o campista possui total senso de direção, nunca se perdendo e sempre entendendo sua localização para chegar numa saída. Não funciona em ambientes complexos como labirintos.
Mediunidade (primeiro nível): Vez ou outra, ouvem os mortos cochicharem em seus ouvidos.
Senso de Direção: Quando sob o térreo, isso é, em túneis, catacumbas ou em cômodos no subsolo, o campista possui total senso de direção, nunca se perdendo e sempre entendendo sua localização para chegar numa saída. Não funciona em ambientes complexos como labirintos.
- PRIMEIRA CONTA
Perícia de Combate: O descendente de Hades é muito mais apto a batalhar com armas da categoria Lança, e tem Foice como segunda categoria predileta.
Prontidão (primeiro nível): Possuem seus sentidos ligeiramente aguçados quando diante de grandes e reconfortantes sombras e penumbras, como se ficassem em alerta.
Prontidão (primeiro nível): Possuem seus sentidos ligeiramente aguçados quando diante de grandes e reconfortantes sombras e penumbras, como se ficassem em alerta.
- SEGUNDA CONTA
Reerguer (primeiro nível): Quando de noite, o campista recupera parcelas pequenas de energia automaticamente, podendo praticar esportes sem cansar-se facilmente.
Mediunidade (segundo nível): Os sussurros que eram ouvidos anteriormente transformam-se em diálogos com os mortos, por mais que a prole de Hades não consiga discernir com quem está conversando.
Tenebrosidade (primeiro nível): Agora, aquele medo que os outros sentiam ao encará-lo transforma-se numa aura voluntária; quando ativada pelo meio-sangue, seu corpo fica rodeado por uma névoa preta que faz os outros o temerem; essa habilidade nunca faz efeito sobre deuses, apenas sobre criaturas e semideuses. O uso da habilidade gasta energia, e ela dura por dois turnos.
Tremor (primeiro nível): Inicialmente, o campista desenvolve uma vertente da geocinese que permite desencadear tremores de baixa escala, capazes de desestabilizar oponentes na linha de visão do semideus.
Mediunidade (segundo nível): Os sussurros que eram ouvidos anteriormente transformam-se em diálogos com os mortos, por mais que a prole de Hades não consiga discernir com quem está conversando.
Tenebrosidade (primeiro nível): Agora, aquele medo que os outros sentiam ao encará-lo transforma-se numa aura voluntária; quando ativada pelo meio-sangue, seu corpo fica rodeado por uma névoa preta que faz os outros o temerem; essa habilidade nunca faz efeito sobre deuses, apenas sobre criaturas e semideuses. O uso da habilidade gasta energia, e ela dura por dois turnos.
Tremor (primeiro nível): Inicialmente, o campista desenvolve uma vertente da geocinese que permite desencadear tremores de baixa escala, capazes de desestabilizar oponentes na linha de visão do semideus.
- TERCEIRA CONTA
Soberania: Por ser descendente do Rei do Mundo Inferior, o semideus simplesmente não exala um cheiro tão apetitoso para os monstros originários do Submundo. Dessa forma, nunca é escolhido como alvo principal, apenas se atacar uma dessas criaturas.
Tenebrosidade (segundo nível): Torna-se capaz de ativar a aura negra por três turnos, e, agora, consegue espantar oponentes de mente frívola com maior facilidade, ainda só causando um medo pequeno.
Ofuscação (primeiro nível - vertente de Prontidão): A escuridão soa como o melhor local para ficar. Quando em contato com sombras (ou durante a noite completa, sem iluminação), além de seus sentidos ficam ligeiramente mais aguçados, o campista consegue tornar-se parcialmente invisível - como se fosse um vulto negro, podendo passar despercebido por oponentes desatentos. Vale dizer que a ocultação cessa se o semideus fizer uma ação ofensiva contra outro personagem.
Tenebrosidade (segundo nível): Torna-se capaz de ativar a aura negra por três turnos, e, agora, consegue espantar oponentes de mente frívola com maior facilidade, ainda só causando um medo pequeno.
Ofuscação (primeiro nível - vertente de Prontidão): A escuridão soa como o melhor local para ficar. Quando em contato com sombras (ou durante a noite completa, sem iluminação), além de seus sentidos ficam ligeiramente mais aguçados, o campista consegue tornar-se parcialmente invisível - como se fosse um vulto negro, podendo passar despercebido por oponentes desatentos. Vale dizer que a ocultação cessa se o semideus fizer uma ação ofensiva contra outro personagem.
- QUARTA CONTA
Reerguer (segundo nível): Agora, na escuridão, consegue reerguer grande parte da energia gasta anteriormente. Não serve para repor ferimentos.
Prontidão (segundo nível): Ficar na sombra torna-se prazeroso, e, lá, você desenvolve ainda mais os seus sentidos, já conseguindo sentir cheiros ou escutar barulhos com mais facilidade.
Convocar Servo (primeiro nível): Além de se comunicar com os mortos, o semideus torna-se capaz de exercer influência sobre esqueletos. Sendo assim, consegue tirar da terra um esqueleto guerreiro que batalhará às suas custas, armado com uma espada de ferro e um elmo protetor. Esse ser é, no entanto, frágil, de modo que resiste a poucos ataques. Gasta bastante energia.
Tremor (segundo nível): Neste patamar, o solo é consideravelmente mais afetado pelo campista. Os alvos tendem a se desequilibrar com facilidade, interrompendo ações ofensivas no mesmo momento.
Prontidão (segundo nível): Ficar na sombra torna-se prazeroso, e, lá, você desenvolve ainda mais os seus sentidos, já conseguindo sentir cheiros ou escutar barulhos com mais facilidade.
Convocar Servo (primeiro nível): Além de se comunicar com os mortos, o semideus torna-se capaz de exercer influência sobre esqueletos. Sendo assim, consegue tirar da terra um esqueleto guerreiro que batalhará às suas custas, armado com uma espada de ferro e um elmo protetor. Esse ser é, no entanto, frágil, de modo que resiste a poucos ataques. Gasta bastante energia.
Tremor (segundo nível): Neste patamar, o solo é consideravelmente mais afetado pelo campista. Os alvos tendem a se desequilibrar com facilidade, interrompendo ações ofensivas no mesmo momento.
- QUINTA CONTA
Prontidão (terceiro nível): Desenvolve, agora, todos os sentidos ao ficar embaixo de uma sombra. Eles expandem-se até dez quadrados ao seu redor.
Convocar Servo (segundo nível): Torna-se capaz de retirar dois esqueletos da terra — munidos de broquéis e espadas, e portando de elmos, agora mais resistentes que anteriormente.
Tremor (terceiro nível): Agora não há escapatória. Quando o chão tremer, os alvos do campista irão cair, a menos que possuam alguma habilidade passiva que os conceda equilíbrio superior.
Tenebrosidade (terceiro nível): A aura do pavor, quando ativada, passa a durar cinco turnos e já causa não só medo em quem encara o descendente de Hades, como também provoca insegurança.
Convocar Servo (segundo nível): Torna-se capaz de retirar dois esqueletos da terra — munidos de broquéis e espadas, e portando de elmos, agora mais resistentes que anteriormente.
Tremor (terceiro nível): Agora não há escapatória. Quando o chão tremer, os alvos do campista irão cair, a menos que possuam alguma habilidade passiva que os conceda equilíbrio superior.
Tenebrosidade (terceiro nível): A aura do pavor, quando ativada, passa a durar cinco turnos e já causa não só medo em quem encara o descendente de Hades, como também provoca insegurança.
- SEXTA CONTA
Umbracinese (primeiro nível): Mesmo não estando embaixo de uma sombra, o descendente de Hades desenvolve a habilidade de controlá-la. Isto é, se se deparar com a própria sombra, poderá alongá-la, tirá-la da terra e fazê-la atacar o inimigo. Nesse estágio, uma vez que a penumbra sai de sua origem, ela só ataca o adversário durante dois turnos, após os quais ela retorna de onde saiu. Nesse nível, só é possível manipular a própria sombra.
Convocar Servo (terceiro nível): Pode convocar até três esqueletos do Submundo — fardados com armaduras de ferro ejá portando armas de metal afiado, estando bem mais resistentes e já se mostrando guerreiros natos.
Viagem das Sombra (primeiro nível): O campista descendente de Hades consegue, em meio a um turbilhão de sombras, se teletransportar para qualquer lugar que tenha visão (no quarto todo). Vale dizer que essas viagens só podem ocorrer durante a noite e desgastam profundamente o meio-sangue. Não pode ser usada em Pique Bandeira.
Convocar Servo (terceiro nível): Pode convocar até três esqueletos do Submundo — fardados com armaduras de ferro ejá portando armas de metal afiado, estando bem mais resistentes e já se mostrando guerreiros natos.
Viagem das Sombra (primeiro nível): O campista descendente de Hades consegue, em meio a um turbilhão de sombras, se teletransportar para qualquer lugar que tenha visão (no quarto todo). Vale dizer que essas viagens só podem ocorrer durante a noite e desgastam profundamente o meio-sangue. Não pode ser usada em Pique Bandeira.
- SÉTIMA CONTA
Umbracinese (segundo nível): Agora, passa a conseguir controlar a sombra de outros objetos/pessoas, podendo retirá-las de sua origem por até três turnos, já conseguindo controlá-las.
Ofuscação (segundo nível): Agora, permanece inteiramente invisível quando dentro de um sombreado ou escuridão. Pode se mover a vontade sem ser percebido, mas não pode atacar alvos (ou a cobertura cessa).
Tenebrosidade (quarto nível): A evolução desta técnica é tão profunda que colocará qualquer alvo - campista ou monstro - em pânico se o mesmo olhar diretamente para seus olhos depois da aura ser ativada, a qual dura três turnos. Oponentes em ataques de pânico fugirão do filho de Hades sem hesitar.
Ofuscação (segundo nível): Agora, permanece inteiramente invisível quando dentro de um sombreado ou escuridão. Pode se mover a vontade sem ser percebido, mas não pode atacar alvos (ou a cobertura cessa).
Tenebrosidade (quarto nível): A evolução desta técnica é tão profunda que colocará qualquer alvo - campista ou monstro - em pânico se o mesmo olhar diretamente para seus olhos depois da aura ser ativada, a qual dura três turnos. Oponentes em ataques de pânico fugirão do filho de Hades sem hesitar.
- OITAVA CONTA
Tenebrosidade (quinto nível): A aura do temor, que dura três turnos, faz com que o adversário sequer consiga olhar para você.
Viagem das Sombra (primeiro nível): O viajante, nesta instância, consegue levar um personagem consigo, desde que ainda esteja noite. A localidade pode ser qualquer uma conhecida pelo semideus- até mesmo o Submundo. Cansa profundamente o campista que descende de Hades. Não pode ser usada em Pique Bandeira.
Viagem das Sombra (primeiro nível): O viajante, nesta instância, consegue levar um personagem consigo, desde que ainda esteja noite. A localidade pode ser qualquer uma conhecida pelo semideus- até mesmo o Submundo. Cansa profundamente o campista que descende de Hades. Não pode ser usada em Pique Bandeira.
- NONA CONTA
Tremor (quarto nível): O campista, por meio dos abalos sísmicos, torna-se capaz de rachar paredes, pilares e fundações, conseguindo demolir casas e edificações, além de derrubar árvores e arrastar grandes pedregulhos.
Fogo Negro (primeiro nível): É capaz de conjurar chamas negras provenientes do submundo e o comandá-las a seu querer. Poderá, além disso, envolver sua arma ou qualquer outro objeto que esteja portando em chamas. O fogo negro, além de trazer consigo os maus odores provenientes do submundo, queima mais do que as chamas normais, e é dificilmente apagado por água.
Fogo Negro (primeiro nível): É capaz de conjurar chamas negras provenientes do submundo e o comandá-las a seu querer. Poderá, além disso, envolver sua arma ou qualquer outro objeto que esteja portando em chamas. O fogo negro, além de trazer consigo os maus odores provenientes do submundo, queima mais do que as chamas normais, e é dificilmente apagado por água.
- DÉCIMA CONTA
Príncipe do Submundo: Exerce completo domínio sobre os mortos, com os quais se comunica com facilidade e fluência. Pode, numa viagem ao submundo, trazer recém mortos de volta à vida,
Viagem das Sombra (primeiro nível): Já é capaz de viajar no turbilhão escuro mesmo durante o dia - desde que mantenha contato com o mínimo resquício de sombra. O destino pode ser qualquer localidade do planeta, com exceção do Olimpo (o Submundo é aceito). Vale dizer que viajar durante o dia gasta completamente as energias do campista.
Viagem das Sombra (primeiro nível): Já é capaz de viajar no turbilhão escuro mesmo durante o dia - desde que mantenha contato com o mínimo resquício de sombra. O destino pode ser qualquer localidade do planeta, com exceção do Olimpo (o Submundo é aceito). Vale dizer que viajar durante o dia gasta completamente as energias do campista.