Ares
Nascido no antro de Zeus e Hera, Ares foi uma divindade muito cultuada em Esparta, uma das mais importantes cidades-Estado da Grécia Antiga. Nada além do esperado para o deus da guerra sangrenta, apresenta, por si só, um temperamento explosivo — exemplo disso são seus olhos flamejantes. Por trás das costas de Hefesto, é amante de Afrodite.
Os ótimos guerreiros que são os descendentes de Ares devem-se à herança da habilidade de combate do pai. Costumam apresentar o pavio curto que o deus demonstra e, ao explodir — o que acontece várias vezes ao dia — costumam ser difíceis de ser contidos. Apesar de serem ótimos lutadores, não costumam se gabar das próprias habilidades, apenas com os meio-irmãos e os descendentes de Hefesto, com os quais tem uma certa rivalidade.
Se dedicados a um corpo escultural, os herdeiros de Ares ficam musculosos muito rapidamente. No entanto, os que não se importam mesmo com sua aparência costumam ser meramente carrancudos. De cabelos normalmente encaracolados e pele bronzeada, são altos e atléticos, nunca perdendo o fôlego muito facilmente. Vestem camisas muitas vezes rasgadas ou partes decompostas de uma armadura. Sempre prontos para o combate, carregam uma ou mais armas consigo.
Os ótimos guerreiros que são os descendentes de Ares devem-se à herança da habilidade de combate do pai. Costumam apresentar o pavio curto que o deus demonstra e, ao explodir — o que acontece várias vezes ao dia — costumam ser difíceis de ser contidos. Apesar de serem ótimos lutadores, não costumam se gabar das próprias habilidades, apenas com os meio-irmãos e os descendentes de Hefesto, com os quais tem uma certa rivalidade.
Se dedicados a um corpo escultural, os herdeiros de Ares ficam musculosos muito rapidamente. No entanto, os que não se importam mesmo com sua aparência costumam ser meramente carrancudos. De cabelos normalmente encaracolados e pele bronzeada, são altos e atléticos, nunca perdendo o fôlego muito facilmente. Vestem camisas muitas vezes rasgadas ou partes decompostas de uma armadura. Sempre prontos para o combate, carregam uma ou mais armas consigo.
evolução de contas
Passivos — Ativos
- CALOURO
Aparência Intimidadora: Seu corpo é robusto e sua massa muscular é nitidamente avantajada. Essa habilidade permite que os outros lhe olhem com cautela, evitando assim atitudes hostis, o que dá brecha para que você cometa atos inadequados e não receba punições em certos casos. Essa capacidade permite que os outros lhe olhem com cautela, evitando atitudes hostis de imediato.
Temperamento Explosivo: O filho de Ares se estressa com qualquer opinião que vá contra seu pensamento e a mais branda decepção é algo digno de explosões. Ele sente como se o sangue estivesse fervendo e seus ataques serão mais brutais e fortes, portanto, poderá acarretar maior dano.
Temperamento Explosivo: O filho de Ares se estressa com qualquer opinião que vá contra seu pensamento e a mais branda decepção é algo digno de explosões. Ele sente como se o sangue estivesse fervendo e seus ataques serão mais brutais e fortes, portanto, poderá acarretar maior dano.
- PRIMEIRA CONTA
Perícia de Combate: O descendente de Ares é muito mais apto a batalhar com armas da categoria Espada. Por ser adepto ao combate, pode escolher qualquer outra categoria para ter como perícia secundária.
Iniciação: Passa a desenvolver uma ampla capacidade de combate corporal, o que inclui a criação de estratégias e a execução de golpes mais eficazes, fazendo com que poucos campistas possuam golpes corporais mais efetivos do que semideuses descendentes de Ares, assim como também possuem melhores reflexos dentro ou fora de uma batalha.
Exalar Ira (primeiro nível): Exalam uma aura de ira de forma involuntária, fazendo as pessoas se sentirem reprimidas por sua força e personalidade forte. Vale dizer que, independente do nível, Exalar Ira não afeta descendentes de Ares e herdeiros de Bia.
Iniciação: Passa a desenvolver uma ampla capacidade de combate corporal, o que inclui a criação de estratégias e a execução de golpes mais eficazes, fazendo com que poucos campistas possuam golpes corporais mais efetivos do que semideuses descendentes de Ares, assim como também possuem melhores reflexos dentro ou fora de uma batalha.
Exalar Ira (primeiro nível): Exalam uma aura de ira de forma involuntária, fazendo as pessoas se sentirem reprimidas por sua força e personalidade forte. Vale dizer que, independente do nível, Exalar Ira não afeta descendentes de Ares e herdeiros de Bia.
- SEGUNDA CONTA
Precisão: A potência de seus golpes é aumentada enquanto está com raiva. A capacidade de visualizar pontos onde deve atacar aumenta consideravelmente e, logo, o semideus consegue aplicar golpes cada vez mais fortes.
Exalar Ira (segundo nível): A aura emitida pelo campista consegue incitar uma raiva controlável nos personagens ao seu redor. Comumente, os afetados por esta habilidade irão se deixar levar por xingamentos e provocações, mas dificilmente entrarão em disputa.
Recuperar (primeiro nível): Quando desgastado após um combate, o campista recupera parte de suas energias para possibilitar movimentos mais velozes a fim de acabar rapidamente com a batalha.
Investida (primeiro nível): Focando em um alvo próximo, o descendente de Áries é capaz de impactá-lo para trás em um golpe rápido - geralmente uma estocada. A ação inicia com uma corrida, permitindo que o filho do deus da guerra se movimente e ataque em uma única ação.
Irromper (primeiro nível): O campista foca num ponto do escudo do adversário e, num ataque direto, é capaz de desarmar a proteção do oponente - forçando a derrubada do equipamento.
Exalar Ira (segundo nível): A aura emitida pelo campista consegue incitar uma raiva controlável nos personagens ao seu redor. Comumente, os afetados por esta habilidade irão se deixar levar por xingamentos e provocações, mas dificilmente entrarão em disputa.
Recuperar (primeiro nível): Quando desgastado após um combate, o campista recupera parte de suas energias para possibilitar movimentos mais velozes a fim de acabar rapidamente com a batalha.
Investida (primeiro nível): Focando em um alvo próximo, o descendente de Áries é capaz de impactá-lo para trás em um golpe rápido - geralmente uma estocada. A ação inicia com uma corrida, permitindo que o filho do deus da guerra se movimente e ataque em uma única ação.
Irromper (primeiro nível): O campista foca num ponto do escudo do adversário e, num ataque direto, é capaz de desarmar a proteção do oponente - forçando a derrubada do equipamento.
- TERCEIRA CONTA
Ignorar Dor (primeiro nível): O semideus pode executar um único movimento ignorando as penalidades advindas de um ferimento simples, como um corte na panturrilha ou uma flechada no ombro.
Enquadrar (primeiro nível): O campista pode combater dois personagens sem sofrer penalidade alguma, já que seus instintos de batalha são potentes o bastante para focar em dois alvos diferentes.
Espólio de Guerra (primeiro nível): Ao ferir um adversário a ponto de fazê-lo sangrar, o semideus consegue se aproveitar de uma habilidade passiva do personagem (de calouro até 3ª conta) pelos próximos três turnos.
Ataque Giratório (primeiro nível): Com uma arma branca em mãos, o descendente de Ares torna-se capaz de efetuar um golpe de área - este, no nível inicial, consegue abrir a guarda de até dois personagens enfileirados horizontalmente, na frente do semideus, forçando-os a se recompor no próximo turno.
Derrubar (primeiro nível): Graças a força que é de seu proveito, o campista consegue, se colado a um campista, erguê-lo no ar para o arremessar no chão com força, podendo desarmar o adversário ou jogá-lo na direção de outro personagem (até dois quadrados de distância). Essa capacidade não pode ser utilizada contra filhos de Héracles, Óreas ou Hefesto, e é preciso que o semideus esteja desarmado.
Enquadrar (primeiro nível): O campista pode combater dois personagens sem sofrer penalidade alguma, já que seus instintos de batalha são potentes o bastante para focar em dois alvos diferentes.
Espólio de Guerra (primeiro nível): Ao ferir um adversário a ponto de fazê-lo sangrar, o semideus consegue se aproveitar de uma habilidade passiva do personagem (de calouro até 3ª conta) pelos próximos três turnos.
Ataque Giratório (primeiro nível): Com uma arma branca em mãos, o descendente de Ares torna-se capaz de efetuar um golpe de área - este, no nível inicial, consegue abrir a guarda de até dois personagens enfileirados horizontalmente, na frente do semideus, forçando-os a se recompor no próximo turno.
Derrubar (primeiro nível): Graças a força que é de seu proveito, o campista consegue, se colado a um campista, erguê-lo no ar para o arremessar no chão com força, podendo desarmar o adversário ou jogá-lo na direção de outro personagem (até dois quadrados de distância). Essa capacidade não pode ser utilizada contra filhos de Héracles, Óreas ou Hefesto, e é preciso que o semideus esteja desarmado.
- QUARTA CONTA
Ambidestria: Desenvolvendo maior habilidade de batalha, o campista aprende a lutar com duas armas de mesmo peso e tipo, uma em cada mão - duas espadas curtas, dois gládios, duas adagas, etc. É necessário que os armamentos sejam de uma mão para Ambidestria funcionar.
Presença Inspiradora: A participação do herdeiro de Ares em um grupo ou equipe eleva a moral de batalha dos aliados - estes, quando num confronto, sentirão-se menos cansados se estiverem próximos do filho do deus da guerra.
Rebeldia: O filho de Ares tem uma tendência à rebeldia, tornando-se capaz de resistir a efeitos de influência e persuasão (ou àqueles passivos que exigem respeito ou impacto de liderança). Isso apenas funcionará contra semideuses de nível inferior ao do campista.
Memória Muscular: O filho de Ares aprende a replicar qualquer manobra de combate presenciada anteriormente. É necessário que o movimento tenha sido visto alguns turnos antes para que dê tempo do subconsciente do semideus trabalhar na cópia mental do exercício físico. A habilidade deve ser ativada apenas na ação que o semideus decidir imitar o gesto. Não replica manobras feitas por outros semideuses com auxilio de poderes ativos.
Aparar Golpe (primeiro nível): Esta técnica permite que o meio-sangue defenda qualquer golpe corporal, por mais difícil que seja. É preciso que a manobra seja direta, ou seja, não ocorra pelas costas, por movimento surpresa ou à distância. Pode ser usada uma vez por combate.
Presença Inspiradora: A participação do herdeiro de Ares em um grupo ou equipe eleva a moral de batalha dos aliados - estes, quando num confronto, sentirão-se menos cansados se estiverem próximos do filho do deus da guerra.
Rebeldia: O filho de Ares tem uma tendência à rebeldia, tornando-se capaz de resistir a efeitos de influência e persuasão (ou àqueles passivos que exigem respeito ou impacto de liderança). Isso apenas funcionará contra semideuses de nível inferior ao do campista.
Memória Muscular: O filho de Ares aprende a replicar qualquer manobra de combate presenciada anteriormente. É necessário que o movimento tenha sido visto alguns turnos antes para que dê tempo do subconsciente do semideus trabalhar na cópia mental do exercício físico. A habilidade deve ser ativada apenas na ação que o semideus decidir imitar o gesto. Não replica manobras feitas por outros semideuses com auxilio de poderes ativos.
Aparar Golpe (primeiro nível): Esta técnica permite que o meio-sangue defenda qualquer golpe corporal, por mais difícil que seja. É preciso que a manobra seja direta, ou seja, não ocorra pelas costas, por movimento surpresa ou à distância. Pode ser usada uma vez por combate.
- QUINTA CONTA
Coragem: Seu desempenho psicológico acompanha sua evolução física e o semideus torna-se imune a qualquer efeito ou poder que provoque medo ou ônus durante duelos. Isso significa que o campista dificilmente será abalado ou confundido, permanecendo focado na batalha independentemente da tentativa de outro meio-sangue.
Desempenho de Guerra: O herdeiro de Ares nunca sofrerá penalidades por vestir armaduras pesadas, já que seu corpo tornou-se preparado para suportar cargas pesadas e continuar 100% produtivo.
Exalar Ira (terceiro nível): Neste grau, o poder de confrontar adversários torna-se ativo, ou seja, pode ser usado quando o campista bem entender. Em batalha, o corpo do semideus é rodeado por uma aura vermelha e a capacidade de desconcentrar um alvo único se desenvolve. O descendente de Ares fixa os olhos num adversário e tira sua concentração da batalha além de abrir a guarda, permitindo que o semideus invada seu espaço e complete um golpe com sucesso.
Ataque Giratório (segundo nível): O golpe passa a ser literalmente giratório, acertando todos os alvos nos quadrados adjacentes do campista (mesmo que sejam aliados), podendo abrir espaço para uma fuga.
Desempenho de Guerra: O herdeiro de Ares nunca sofrerá penalidades por vestir armaduras pesadas, já que seu corpo tornou-se preparado para suportar cargas pesadas e continuar 100% produtivo.
Exalar Ira (terceiro nível): Neste grau, o poder de confrontar adversários torna-se ativo, ou seja, pode ser usado quando o campista bem entender. Em batalha, o corpo do semideus é rodeado por uma aura vermelha e a capacidade de desconcentrar um alvo único se desenvolve. O descendente de Ares fixa os olhos num adversário e tira sua concentração da batalha além de abrir a guarda, permitindo que o semideus invada seu espaço e complete um golpe com sucesso.
Ataque Giratório (segundo nível): O golpe passa a ser literalmente giratório, acertando todos os alvos nos quadrados adjacentes do campista (mesmo que sejam aliados), podendo abrir espaço para uma fuga.
- SEXTA CONTA
Recuperar (segundo nível): O campista reenergiza-se mais profundamente, permitindo iniciar outro combate seguido sem sofrer tantas penalidades.
Ignorar Dor (segundo nível): O semideus pode executar um único movimento ignorando as penalidades advindas de um ferimento preocupante, que possivelmente o deixaria incapacitado.
Aparar Golpe (segundo nível): Uma vez por combate, o personagem torna-se apto a desviar uma flecha ou lança disparada em sua direção com o próprio armamento, podendo encaminhar o projétil para o chão ou para uma direção qualquer - como se alterasse o rumo do lançamento.
Investida (segundo nível): O golpe direto por estocada desta habilidade passa a não só desestabilizar o alvo, como também permite empurrá-lo dois quadrados para trás.
Ignorar Dor (segundo nível): O semideus pode executar um único movimento ignorando as penalidades advindas de um ferimento preocupante, que possivelmente o deixaria incapacitado.
Aparar Golpe (segundo nível): Uma vez por combate, o personagem torna-se apto a desviar uma flecha ou lança disparada em sua direção com o próprio armamento, podendo encaminhar o projétil para o chão ou para uma direção qualquer - como se alterasse o rumo do lançamento.
Investida (segundo nível): O golpe direto por estocada desta habilidade passa a não só desestabilizar o alvo, como também permite empurrá-lo dois quadrados para trás.
- SÉTIMA CONTA
Enquadrar (segundo nível): Agora, o semideus pode levar adianta um combate com até três personagens, conseguindo defender os golpes e investidas com facilidade.
Derrubar (segundo nível): Desta vez, a força e velocidade do arremesso é tão grande que o personagem apanhado é contundido e provavelmente desmaiará. O filho de Ares deve permanecer desarmado.
Irromper (segundo nível): Impactando um escudo, o personagem consegue abrir rachaduras no armamento, inutilizando-o.
Derrubar (segundo nível): Desta vez, a força e velocidade do arremesso é tão grande que o personagem apanhado é contundido e provavelmente desmaiará. O filho de Ares deve permanecer desarmado.
Irromper (segundo nível): Impactando um escudo, o personagem consegue abrir rachaduras no armamento, inutilizando-o.
- OITAVA CONTA
Antecipar: Uma vez por combate, o filho de Ares consegue prever a movimentação do adversário para impedir um golpe, antecipando sua ação. Essa habilidade vai contra as Regras de Combate do RPG, mas pode ser utilizada.
Concentrar e Atacar: O campista priva-se de uma ação ofensiva para, no próximo turno, atacar sem possibilidade de desvio ou defesa. Esse golpe não pode ser mortal, permitindo apenas desarmar ou derrubar um oponente.
Aura Selvagem: Ao ativar esta capacidade, o semideus é coberto por uma aura vermelha. O ambiente irá se tornar hostil a todos que se aproximarem do filho de Ares, iniciando brigas sangrentas e conflitos extremos por motivos tolos e fúteis.
Concentrar e Atacar: O campista priva-se de uma ação ofensiva para, no próximo turno, atacar sem possibilidade de desvio ou defesa. Esse golpe não pode ser mortal, permitindo apenas desarmar ou derrubar um oponente.
Aura Selvagem: Ao ativar esta capacidade, o semideus é coberto por uma aura vermelha. O ambiente irá se tornar hostil a todos que se aproximarem do filho de Ares, iniciando brigas sangrentas e conflitos extremos por motivos tolos e fúteis.
- NONA CONTA
Armadura de Guerra (primeiro nível): O corpo do semideus é coberto por uma aura alaranjada, fazendo com que todos os ataques físicos não sejam efetivos contra o personagem durante os próximos três turnos.
Espólio de Guerra (segundo nível): Ao ferir um adversário a ponto de fazê-lo sangrar, o semideus consegue se aproveitar de uma habilidade passiva do personagem (de calouro até 5ª conta) pelos próximos cinco turnos.
Espólio de Guerra (segundo nível): Ao ferir um adversário a ponto de fazê-lo sangrar, o semideus consegue se aproveitar de uma habilidade passiva do personagem (de calouro até 5ª conta) pelos próximos cinco turnos.
- DÉCIMA CONTA
Armadura de Guerra (segundo nível): O corpo do semideus é coberto pela aura alaranjada e seu efeito dura, agora, cinco turnos.
Investida (terceiro nível): O golpe direto por estocada permite empurrar o alvo quatro quadrados para trás.
Investida (terceiro nível): O golpe direto por estocada permite empurrar o alvo quatro quadrados para trás.