jano
Jano é o deus das escolhas e do começo, e não tem um representante na mitologia grega; contudo, por suas aparições ocorrerem também para semideuses meio-sangues, as proles deste deus também foram aceitas no Acampamento de Long Island. Janeiro, o mês que inicia o ano, recebeu esse nome em homenagem a ele. Dizem que Jano mostrou hospitalidade com Saturno quando este fugiu para a Itália depois da Guerra dos Titãs. Saturno, então, deu a Jano o poder de ver tanto o passado quanto o futuro. Dois rostos. Duas vezes mais diversão! Valeu, Saturno! Que ótimo presente.
Os entes de Jano possuem uma personalidade perturbadora e zombeteira, parecidos com as proles de Lissa - uma dupla personalidade não é incomum nestes campistas. Os semideuses desta divindade te olham como se enxergassem seu futuro, suas escolhas. Geralmente, utilizam desta habilidade, esse olhar desafiador, para atingir mentalmente seus oponentes. São simpáticos em geral, mas sempre misteriosos. Alguns podem, naturalmente, falar por charadas.
Um dos olhos do descendente de Jano varia do castanho-amarelado ao dourado, e todos possuem uma doença chamada heterocromia, comum em felinos, fazendo com que sua outra íris seja completamente preta. Dois lados de uma mesma moeda. Seus cabelos são lisos e de um ruivo ou castanho-claro. Não costumam ser muito bronzeados, mas possuem a estatura mediana e o corpo esbelto.
Os entes de Jano possuem uma personalidade perturbadora e zombeteira, parecidos com as proles de Lissa - uma dupla personalidade não é incomum nestes campistas. Os semideuses desta divindade te olham como se enxergassem seu futuro, suas escolhas. Geralmente, utilizam desta habilidade, esse olhar desafiador, para atingir mentalmente seus oponentes. São simpáticos em geral, mas sempre misteriosos. Alguns podem, naturalmente, falar por charadas.
Um dos olhos do descendente de Jano varia do castanho-amarelado ao dourado, e todos possuem uma doença chamada heterocromia, comum em felinos, fazendo com que sua outra íris seja completamente preta. Dois lados de uma mesma moeda. Seus cabelos são lisos e de um ruivo ou castanho-claro. Não costumam ser muito bronzeados, mas possuem a estatura mediana e o corpo esbelto.
evolução de contas
Passivos — Ativos
- CALOURO
Senso de Direção: As proles do deus das transições, no meio de uma busca, nunca se perdem, tendo em vista que acabam encontrando "intuitivamente" o caminho para qualquer coisa ou lugar. Objetos perdidos também podem ser facilmente encontrados.
Dupla Personalidade: Pelo fato de seu pai possuir dois rostos, o semideus pode apresentar características de duas ou mais pessoas ou identidades distintas, cada personalidade com sua maneira de perceber e interagir com o meio. Depois, quando este transtorno está avançado, o relativo de Jano pode até chegar a apresentar bipolaridade. As mudanças podem ser bruscas e vão de acordo com a interpretação. Dependendo, pode mudar totalmente de ideia e jogar fora o que estavam fazendo, alegando isso ser inútil, etc.
Dupla Personalidade: Pelo fato de seu pai possuir dois rostos, o semideus pode apresentar características de duas ou mais pessoas ou identidades distintas, cada personalidade com sua maneira de perceber e interagir com o meio. Depois, quando este transtorno está avançado, o relativo de Jano pode até chegar a apresentar bipolaridade. As mudanças podem ser bruscas e vão de acordo com a interpretação. Dependendo, pode mudar totalmente de ideia e jogar fora o que estavam fazendo, alegando isso ser inútil, etc.
- PRIMEIRA CONTA
Perícia de Combate: O descendente de Jano é muito mais apto a batalhar com armas da categoria Espada, e tem Adaga como segunda categoria predileta.
Percepção (primeiro nível): Por ser filho do deus de dois rostos, o semideus é capaz de identificar cheiros e movimentos pela frente e por trás, como se tivesse olhos nas costas. Sendo assim, o campista dificilmente é pego de surpresa, pois possui visões dianteira e traseira impecáveis.
Sentidos Aguçados: Sua audição e olfato são mais aguçados que o normal, equivalente às Caçadoras de Ártemis de mesmo nível.
Percepção (primeiro nível): Por ser filho do deus de dois rostos, o semideus é capaz de identificar cheiros e movimentos pela frente e por trás, como se tivesse olhos nas costas. Sendo assim, o campista dificilmente é pego de surpresa, pois possui visões dianteira e traseira impecáveis.
Sentidos Aguçados: Sua audição e olfato são mais aguçados que o normal, equivalente às Caçadoras de Ártemis de mesmo nível.
- SEGUNDA CONTA
Chaveiro: Não há fechadura comum que resista à habilidade dos filhos de Jano. Esse truque é o cargo chefe dos filhos do deus das portas; eles simplesmente desejam, giram a maçaneta, e qualquer porta comum se abre. Quando a fecham, ela volta ao seu estado anterior, trancada.
LIberdade: Descendentes de Jano preferem entrar em combate sem o uso de escudos, pois sentem-se mais livres. Quando sem proteção, possuem um adicional em combate, como se seus movimentos fossem rápidos e mais precisos. Contudo e como a personalidade dos mesmos é bastante variada, nada impede que um filho de Jano vista proteções vez ou outra.
Compelir: Possui a capacidade de convencer e induzir outros seres a tomarem certas escolhas com um discurso rápido e confuso, forçando seus companheiros ou inimigos a o servirem com favores. Com o passar do tempo, sua influência pode se estender até mesmo à seres de inteligência inferior, como animais.
LIberdade: Descendentes de Jano preferem entrar em combate sem o uso de escudos, pois sentem-se mais livres. Quando sem proteção, possuem um adicional em combate, como se seus movimentos fossem rápidos e mais precisos. Contudo e como a personalidade dos mesmos é bastante variada, nada impede que um filho de Jano vista proteções vez ou outra.
Compelir: Possui a capacidade de convencer e induzir outros seres a tomarem certas escolhas com um discurso rápido e confuso, forçando seus companheiros ou inimigos a o servirem com favores. Com o passar do tempo, sua influência pode se estender até mesmo à seres de inteligência inferior, como animais.
- TERCEIRA CONTA
Força de Vontade (primeiro nível): O campista tende a ser determinado em relação a suas escolhas e objetivos, não se deixando levar por influências de poderes persuasivos e ilusórios. Quando alvo de habilidades deste tipo, o parente de Jano só sente uma pequena dor de cabeça, ainda se mantendo sob controle de suas ações, desde que tenha a quantidade de contas maior ou igual a do semideus que usou o poder.
Memória Fotográfica: Os olhos do filho de Jano são adaptados naturalmente a gravar tudo aquilo que ele já visualizou - até mesmo movimentos de combate. As memórias e fatos podem vir em situações precárias, mesmo sem a intenção do semideus. Tudo aquilo que o filho de Jano já leu ou viu ficará armazenado em sua mente até que ele escolha esquecer.
Olhar do Pavor (primeiro nível): O filho de Jano começa - finalmente - a desenvolver habilidades ativas que o ajudarão em combate. Frente ao inimigo, o semideus consegue provocar uma série de reações ao focar um alvo - quando o adversário olhar em seus olhos, desencadeará uma enxurrada de dúvidas e confusões em sua cabeça, variando o tema de acordo com o momento. Se a habilidade for usada no meio de um combate, o adversário irá se sentir com medo ou relutante em avançar contra o descendente de Jano, baixando a guarda na maioria das vezes - turno em que o semideus aproveita para pegar o oponente desprevenido.
Memória Fotográfica: Os olhos do filho de Jano são adaptados naturalmente a gravar tudo aquilo que ele já visualizou - até mesmo movimentos de combate. As memórias e fatos podem vir em situações precárias, mesmo sem a intenção do semideus. Tudo aquilo que o filho de Jano já leu ou viu ficará armazenado em sua mente até que ele escolha esquecer.
Olhar do Pavor (primeiro nível): O filho de Jano começa - finalmente - a desenvolver habilidades ativas que o ajudarão em combate. Frente ao inimigo, o semideus consegue provocar uma série de reações ao focar um alvo - quando o adversário olhar em seus olhos, desencadeará uma enxurrada de dúvidas e confusões em sua cabeça, variando o tema de acordo com o momento. Se a habilidade for usada no meio de um combate, o adversário irá se sentir com medo ou relutante em avançar contra o descendente de Jano, baixando a guarda na maioria das vezes - turno em que o semideus aproveita para pegar o oponente desprevenido.
- QUARTA CONTA
Intuição: O filho de Jano é capaz de dizer com naturalidade a escolha certa, mesmo que não tenha total certeza, além de conseguir decifrar charadas em segundos, como se o cérebro do campista raciocinasse exclusivamente para descobrir mensagens escondidas. A intuitividade do semideus pode ser apresentada quando ele é questionado sobre alguma coisa e o filho de Jano tende a possuir a resposta correta.
Percepção (segundo nível): A prole de Jano desenvolve a capacidade de encontrar e perceber armadilhas por mais escondidas que estejam. Dessa forma, o meio-sangue torna-se uma figura muito procurada para jogos de campo, pois conseguirá impedir que o grupo seja pego desprevenido.
Prontidão: Misturando seus dons passivos com o conhecimento adquirido em batalha, a facilidade de desviar de golpes pelas costas ou movimentos surpresa aumenta de forma incrível - mesmo que não esteja virado para o atacante. Ferir o semideus de maneira imprevisível torna-se algo bem difícil.
Percepção (segundo nível): A prole de Jano desenvolve a capacidade de encontrar e perceber armadilhas por mais escondidas que estejam. Dessa forma, o meio-sangue torna-se uma figura muito procurada para jogos de campo, pois conseguirá impedir que o grupo seja pego desprevenido.
Prontidão: Misturando seus dons passivos com o conhecimento adquirido em batalha, a facilidade de desviar de golpes pelas costas ou movimentos surpresa aumenta de forma incrível - mesmo que não esteja virado para o atacante. Ferir o semideus de maneira imprevisível torna-se algo bem difícil.
- QUINTA CONTA
Psicometria: O semideus desenvolve psicometria através do toque, conseguindo, em objetos, identificar por onde passaram e qual sua utilidade (por exemplo, ao usar este dom em uma escova, o filho de Jano verá flashs rápidos de seu dono escovando os dentes com a mesma). Vários trechos e resquícios ancestrais da composição do objeto, tal como quem já o possuiu, podem ser extraídos sem muita certeza. Através dessas premeditações, uma série de tonturas são causadas na cabeça do usuário, podendo até a fazer tudo que foi "lido" seja "apagado". Muito provavelmente, pela falta de experiência, se o objeto for frágil, irá quebrar com muita facilidade devido ao atrito crono-físico ali disposto. Têm tendências constantes à erros e enganos.
Olhar do Pavor (segundo nível): A técnica é aprimorada, podendo paralisar um alvo por dois turnos caso o mesmo olhe diretamente para o descendente deste deus. A paralisia ocorre graças à uma série de possibilidades que se fragmentam na mente do alvo, e, frente a tantas escolhas sobre o que fazer naquele momento, o adversário fica estático, sem conseguir raciocinar direito. Ao final dos dois turnos, o campista afetado retoma a consciência, mas sente-se relutante em avançar contra o filho de Jano por mais um turno. Essa habilidade só funciona uma vez por dia em cada alvo, e desgasta o descendente de Jano a ponto de impedir que utilize novamente na mesma atividade.
Olhar do Pavor (segundo nível): A técnica é aprimorada, podendo paralisar um alvo por dois turnos caso o mesmo olhe diretamente para o descendente deste deus. A paralisia ocorre graças à uma série de possibilidades que se fragmentam na mente do alvo, e, frente a tantas escolhas sobre o que fazer naquele momento, o adversário fica estático, sem conseguir raciocinar direito. Ao final dos dois turnos, o campista afetado retoma a consciência, mas sente-se relutante em avançar contra o filho de Jano por mais um turno. Essa habilidade só funciona uma vez por dia em cada alvo, e desgasta o descendente de Jano a ponto de impedir que utilize novamente na mesma atividade.
- SEXTA CONTA
Força de Vontade (segundo nível): O semideus desenvolve uma aptidão para promover estratégias militares idêntica a dos filhos de Atena. O descendente de Jano torna-se imune a poderes de semideuses com nível inferior ao seu que tentem afetar sua mente. Para campistas de nível superior, o meio-sangue adapta seu raciocínio para resistir aos poderes ilusórios, podendo livrar-se dos efeitos destas habilidades por um instante - por exemplo, o filho de Jano consegue resistir à persuasão de uma semideusa de sete (ou mais) contas, filha de Afrodite, durante um turno, caindo nos efeitos novamente quando esta pausa acabar. Ativar esse bloqueio funciona como um gatilho e pode ser usado sempre que o campista decidir, fazendo com que retome a consciência durante alguns instantes.
- SÉTIMA CONTA
Relembrar (vertente de Memória Fotográfica): Sua memória torna-se expansível, sendo capaz de premeditar movimentos que já tenha visto anteriormente - uma investida de um filho de Ares nunca funcionará duas vezes num mesmo combate contra o semideus de Jano pois, de alguma forma, o mesmo consegue prever um golpe que já conheça. Essa capacidade dificulta o combate para os adversários do campista, pois deverão agir imprevisivelmente contra o descendente, ou nunca conseguirão acertá-lo.
Ambidestria (vertente de Liberdade): Devido à mão inábil, vaga graças ao gosto de combate livre dos filhos de Jano, o campista aprende a lutar com duas espadas curtas, uma em cada mão. Os movimentos são versáteis, precisos e potentes.
Ambidestria (vertente de Liberdade): Devido à mão inábil, vaga graças ao gosto de combate livre dos filhos de Jano, o campista aprende a lutar com duas espadas curtas, uma em cada mão. Os movimentos são versáteis, precisos e potentes.
- OITAVA CONTA
Teletransporte (primeiro nível): Finalmente, o campista desenvolve a habilidade de teleportar-se para qualquer lugar que consiga enxergar, sumindo numa pequena explosão de luz que deixa apenas fumaça para trás. As primeiras aparições do filho de Jano o deixam zonzo e com náusea, mas os efeitos colaterais somem com o tempo. Neste estágio o semideus não consegue carregar outras pessoas consigo, apenas objetos que estejam em contato com seu corpo (vestimenta, armamentos, mochila e o que estiver em mãos).
Libertar (vertente de Força de Vontade): O campista recebe o dom de acabar com efeitos mentais que afetem aliados, impedindo que caiam em torpor ou continuem sob o efeito de poções do amor, por exemplo.
Libertar (vertente de Força de Vontade): O campista recebe o dom de acabar com efeitos mentais que afetem aliados, impedindo que caiam em torpor ou continuem sob o efeito de poções do amor, por exemplo.
- NONA CONTA
Força de Vontade (terceiro nível): Como ótimo dominador da própria capacidade mental, o descendente de Jano torna-se imune a qualquer efeito que afete diretamente sua cabeça.
Teletransporte (segundo nível): No penúltimo estágio, o campista eleva sua habilidade de teletransporte para conseguir carregar uma pessoa consigo. As aparições e desaparições seguem as mesmas regras do nível anterior; é possível viajar apenas para locais que consiga enxergar, carregando apenas o que estiver em contato com o corpo.
Olhar do Pavor (terceiro nível): Em batalha, a habilidade evolui para tirar momentaneamente a sanidade mental do alvo e provocar uma intensa raiva e medo, que fazem o adversário atacar qualquer figura que esteja por perto, até mesmo aliados; a habilidade materializa os piores medos do alvo em sua mente e o obriga a combatê-los por cinco turnos.
Teletransporte (segundo nível): No penúltimo estágio, o campista eleva sua habilidade de teletransporte para conseguir carregar uma pessoa consigo. As aparições e desaparições seguem as mesmas regras do nível anterior; é possível viajar apenas para locais que consiga enxergar, carregando apenas o que estiver em contato com o corpo.
Olhar do Pavor (terceiro nível): Em batalha, a habilidade evolui para tirar momentaneamente a sanidade mental do alvo e provocar uma intensa raiva e medo, que fazem o adversário atacar qualquer figura que esteja por perto, até mesmo aliados; a habilidade materializa os piores medos do alvo em sua mente e o obriga a combatê-los por cinco turnos.
- DÉCIMA CONTA
Teletransporte (terceiro nível): Agora, no topo da evolução, o campista pode teleportar-se para qualquer lugar do planeta que tenha conhecimento (já tenha visitado ou visto por foto/televisão, por exemplo), podendo ser até mesmo para outro país. A habilidade não permite que viaje para o Olimpo e demais lugares que não pertencem ao mundo mortal. Neste estágio, já consegue carregar um carro, uma moto ou até duas pessoas consigo.
Olhar do Pavor (quarto nível): Neste estágio, consegue remover a capacidade cerebral do alvo, fazendo com que "desmaie" no mesmo instante durante três turnos - também podendo evitar o desmaio e permitir que desperte os efeitos descritos na nona conta.
Olhar do Pavor (quarto nível): Neste estágio, consegue remover a capacidade cerebral do alvo, fazendo com que "desmaie" no mesmo instante durante três turnos - também podendo evitar o desmaio e permitir que desperte os efeitos descritos na nona conta.