hécate
Prole do titã Perses e da titânide Astéria, domina inúmeras atividades mortais. Prioritariamente deusa da Névoa, passa a seus filhos a capacidade de controlá-la, mesmo que em proporções controladas. É vista como uma mulher de três torsos, sempre acompanhada por Gale, a doninha, e carregando duas flechas.
Já que Hécate apresenta três cabeças, é extremamente normal, quase regra, que suas proles desenvolvam tripla personalidade. De qualquer maneira, podem ser tanto misteriosos quanto bem amigáveis. No entanto, são, sempre, absurdamente perspicazes. Diverte-os dialogar com semideuses e induzi-los a falar coisas sem sentido, já que são ótimos nisso.
Costumam apresentar cabelos negros, brancos ou de colorações chamativas. O mesmo ocorre com seus olhos, normalmente heterocrômicos, como ocorria com as bruxas nos antepassados, isto é, um de cada cor. Apresentam a pele pálida, nunca bronzeados ou mulatos, e um porte nada atlético. Por terem sido feitos para realizar magia, costumam sentir a pele arder ao recitar feitiços.
Já que Hécate apresenta três cabeças, é extremamente normal, quase regra, que suas proles desenvolvam tripla personalidade. De qualquer maneira, podem ser tanto misteriosos quanto bem amigáveis. No entanto, são, sempre, absurdamente perspicazes. Diverte-os dialogar com semideuses e induzi-los a falar coisas sem sentido, já que são ótimos nisso.
Costumam apresentar cabelos negros, brancos ou de colorações chamativas. O mesmo ocorre com seus olhos, normalmente heterocrômicos, como ocorria com as bruxas nos antepassados, isto é, um de cada cor. Apresentam a pele pálida, nunca bronzeados ou mulatos, e um porte nada atlético. Por terem sido feitos para realizar magia, costumam sentir a pele arder ao recitar feitiços.
evolução de contas
- Primeira conta
- Segunda conta
- Terceira conta
- Quarta conta
- Quinta conta
- Sexta conta
- Sétima conta
- Oitava conta
- Nona conta
- Décima conta
funcionamento das magias
I. Os feitiços listados aqui são feitiços livres, todos os descendentes de Hécate podem usar. Não é possível acrescentar um grimório pessoal ao RPG, já que a organização se incubiu de criar uma lista com feitiços e encantamentos suficientes para suprir o desejo dos jogadores. No entanto, ainda é possível adicionar um feitiço ao site, desde que seja aprovado.
II. Um encantamento feito entrará em "tempo de recarga". Feitiços em tempo de recarga não podem ser usados dentro de seis ações.
III. A cada feitiço lançado, a próxima ação do feiticeiro não pode envolver magia. Esse turno sem encantamentos é um intervalo para reabsorver energias mágicas. Mesmo assim, dentro do turno de reabsorção, é possível atacar ou defender de outros modos.
II. Um encantamento feito entrará em "tempo de recarga". Feitiços em tempo de recarga não podem ser usados dentro de seis ações.
III. A cada feitiço lançado, a próxima ação do feiticeiro não pode envolver magia. Esse turno sem encantamentos é um intervalo para reabsorver energias mágicas. Mesmo assim, dentro do turno de reabsorção, é possível atacar ou defender de outros modos.
lista de Encantamentos
- Segunda conta
- Chromatici Sphere: o filho de Hécate conjura uma esfera de energia que é lançada contra o alvo. Ela explode com o o impacto, causando dano e liberando a magia contida nela. Os efeitos mágicos variam de acordo à coloração e a distância máxima permitida para que a orbe funcione é de cinco quadrados. Amarelo: deixa o alvo pasmo; vermelho: causa uma pequena queimadura na região atingida; verde: causa uma leve dormência na região atingida; turquesa: causa uma leve descarga elétrica no alvo; azul: paralisa o membro atingido; e violeta: causa dores de cabeça no alvo;
- Instant Renovationis: encantamento que provoca a cura de determinados ferimentos, sejam eles seus ou alheios. A área a ser revitalizada é engolfada por uma névoa esmeralda. A concentração exigida e a energia gasta dependem unicamente do porte e do estado da ferida;
- Immensum Pruritum: magia capaz de provocar desde ardências a queimaduras consideráveis na pele de inimigos, o que acontece após a zona afetada ser envolvida por uma aura negra;
- Aufero Sarcina: desfaz encantamentos instantaneamente, sem gasto de energia da personagem, no entanto, será preciso esperar quatro turnos para executar outro feitiço;
- Stulti Carcer: encantamento simples. Faz com que as pernas de alguém pareçam travar. A vítima ficara parada como se estivesse presa ao chão;
- Sonus Murum: forma uma bolha sonora temporária ao redor de duas ou três pessoas. Os indivíduos no interior da bolha não poderão ouvir nada de fora ao mesmo tempo que nada de fora poderá escutar o que falam;
- Levis Flammae: feitiço elementar de dupla utilidade. Alvejando uma vela, folha ou objeto pequeno e inflamável, este entra em combustão. Sem alvos, o feitiço cria uma chama espiritual que flutua atrás de seu conjurador, útil para ver no escuro. Fogo concebido por esse feitiço não queima, espalha-se nem destrói, mas ainda aquece e ilumina;
- Noctem Umbra: contrafeitiço da técnica anterior. Apaga o orbe de luz conjurado ou faz uma chama se extinguir;
- Aperire Ostium: abre uma porta chaveada. O feitiço não tem efeito em portas fechadas por magias complexas ou feitas de material mágico;
- Claudite Ostium: fecha e trava uma porta magicamente. Portas trancadas dessa maneira só podem ser abertas com o contrafeitiço anteriormente apresentado;
- Reprimentibus Obice: forma um círculo invisível entre o conjurador e um opositor, impedindo um golpe ou projétil material - como um soco ou uma flecha - de acertar seu alvo. A barreira dura um único turno assim como defende um único ataque.
- Terceira conta
- Inflamare Recintum: apesar de ainda não mostrar dominante com o elemento, o filho de Hécate, ao focar num objeto específico é capaz de aumentar sua temperatura consideravelmente, causando um aquecimento de forma prática;
- Erupit vis: considerado um feitiço básico à longa distância, projeta uma rajada de energia contra um determinado ponto, podendo impactar adversários de forma abrupta. A distância máxima para se executar o feitiço é de cinco quadrados;
- Aere Pendes: faz um objeto alvejado se solta do chão e flutuar livremente no ar como se deixasse de ter peso. Objetos leves serão manipulados contra a gravidade de maneira mais fácil, mas um bruxo experiente pode fazer toneladas alcançarem o céu com pouco esforço;
- Labefactum Materiam: similar ao feitiço anterior, é uma forma alternativa dele. No lugar do canalizador da magia controlar o item alvejado, ele simplesmente faz com que o corpo voe numa determinada direção. Junto com o encantamento anterior, não pode ser usado em matéria orgânica;
- Translucens Praseidium: projeta um escudo translúcido numa área de 4x4 quadrados, impelindo qualquer ataque - mágico ou físico - que vá de encontro ao campo protetor, em um período de dois turnos. Caso convocado enquanto o filho de Hécate porta o cetro, será possível mover o escudo;
- Laminas Proditor: encantamento que conjura um trio de lâminas em formato de meia-lua para agredir o adversário com cortes consideráveis. No entanto, a magia é uma traidora faca de dois gumes: caso o inimigo não seja alvejado, os objetos voltam para a prole de Hécate, ferindo-a.
- Quarta conta
- Sanare Iniuriam: volta alguns ossos deslocados para o lugar e diminui hematomas. Necessita de contato físico próximo à área dolorida do seu alvo;
- Crustae Sphaericae: ergue um globo translúcido ao redor do conjurador protegendo ele e mais alguém por três turnos ou cinco golpes. Além de defender de objetos, projéteis e ataques corporais, também absorverá raios elétricos, chamas e lufadas de vento, se for o caso;
- Ventus Sectis: movimenta o vento para lançar uma lufada contra um adversário. A habilidade causa um leve impacto e alguns cortes quando acerta seu alvo;
- Tempestaes Ictu: origina um pequeno relâmpago que rompe da mão do conjurador. O raio elétrico causa atordoamento efêmero em organismos vivos, algo que não passa de um único turno;
- Persequor Vestigium: magia de benefício, cerca o invocador de uma poderosa aura de batalha, favorecendo-o por até três turnos, que se tornam cinco turnos da sexta conta em diante. Durante a duração, a magia propõe uma vantagem de melhor preparo físico, força, agilidade, velocidade, fôlego e resistência à dor. A superioridade corpórea é sobrenatural, mas não sobre-humana; seu soco é tão forte quanto o de um filho de Ares, mas não levantará carros ou coisa do tipo. Ao fim da habilidade, ficará extremamente fadigado e desmaiará se continuar a fazer esforço;
- Pallium Terrae: encantamento que proporciona ao produtor um controle leviano sobre a terra local. Exigindo concentração, ele faz com que o piso ao seu redor, abrangente de apenas 5x5 quadrados, trema potentemente, desequilibrando-as e culminando em sua queda;
- Plerumque Nubila: feitiço que dá surgimento a uma fraca neve dentro de uma área de 10x10 quadrados. Os flocos de neve são incapazes de ferir, servindo apenas como um ornamento. O filho de Hécate é o único a não receber os danos da queda de temperatura, mesmo que esteja inserido na zona de efeito;
- Nubem Potentia: magia que visa retirar um pouco de energia vital da vítima, dando-se por meio de uma nuvem negra que se desprende do corpo do alvo, que se sente desgastado, e viaja até a prole de Hécate, que se sente revitalizada, mas um pouco atordoada.
- Quinta conta
- Gelu Semita: cria um caminho através do gelo e da neve, dificultando seus adversários te perseguirem ou identificarem de onde vem um ataque a distância seu. A habilidade ainda causa a precipitação de neve e granizo;
- Pluvia Nebulosa: cria uma chuva aparentemente comum sobre uma região alvejada. A garoa vai, pouco a pouco dificultando a visão dos oponentes e tornando a terra em um lamaçal, intricando o embate conforme o campo de batalha vai ficando mais difícil de ser usado. É uma habilidade canalizada, portanto, o conjurador pode manter o encantamento por quanto tempo quiser, mas cansará cada vez mais enquanto mantem e terá a magia cancelada caso seja desacordado, utilize outra magia ou perca a concentração;
- Durum Copi: somado à Névoa, o filho de Hécate, ao recitar o encantamento, pode conjurar três cópias idênticas de si, durante três turnos. Essas cópias serão tangíveis e poderão portar armas, no entanto, não realizarão feitiços;
- Flammeum Spiralem: aprimorando-se no elemento do fogo, a prole de Hécate consegue projetar espirais flamejantes, moldando-os ao bel prazer;
- Terra Murum: esse feitiço requer dois turnos para o preparamento. Ergue uma parede de terra em frente ao corpo, desde que esteja em contato com o solo, mantendo-a de escudo durante dois turnos. É possível, ainda, derrubar essa parede contra inimigos, acertando todos que estiverem a dois quadrados de distância, apenas;
- Pietra Esphera: esse feitiço requer dois turnos para o preparamento. O filho de Hécate molda a terra local para formar duas bolas medianas de pedra, que podem ser arremessadas numa distância de até 8 quadrados;
- Venenum bullae: esse feitiço requer um turno de preparamento. O filho de Hécate conjura quatro bolinhas pequenas esverdadas que, à primeira vista, não aparentam muito perigo. No entanto, ao entrar em contato com a pele do adversário e explodir, liberam uma pequena quantidade de ácido, correndo a pele do semideus;
- Canis Inferorum: conjura, diretamente do Submundo, dois cães espectrais. Eles auxiliarão o filho de Hécate quando preciso, além de combaterem com suas garras e dentes afiados;
- Rituais e poções: a partir de agora, pode organizar rituais e criar poções para usos variados, desde que sejam necessidades simples e não envolvam algo que outros feitiços já façam. Dentre o que pode fazer estão poções e rituais para forçar sentimentos temporariamente, mudar a cor de algo ou alguém, curar doenças simples como gripes e resfriados, aumentar a estamina e deixar alguém enjoado.